1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

The Witcher 2 | Advanced Graphics Review

شروع موضوع توسط P4NiSh3R ‏24/5/11 در انجمن اخبار و معرفی

  1. کاربر فوق حرفه ای

    تاریخ عضویت:
    ‏1/12/10
    ارسال ها:
    4,897
    تشکر شده:
    1,871
    امتیاز دستاورد:
    0
    [​IMG]​

    همانطور که در جریان هستید بالاخره The Witcher 2: Assassins of Kings هم عرضه شد، بازیی که مطمئنا بسیاری از شما منتظر عرضه آن بودید، اما همانطور که میدانید موتور گرافیکی به کار رفته در این نسخه علی رقم جلوه های گرافیکی زیبایی که تولید میکند فشار بسیار زیادی بر روی سیستم اعمال میکند و به همین خاطر پرفورمنس بازی در اکثر سیستم های حتی بسیار قدرتمند نیز پایین است لذا در این مطلب تصمیم گرفتم که به یک بررسی کلی در مورد گرافیک بازی و مشکلات مختلف پرفورمنس آن که در حال حاضر افراد زیادی در سرتاسر دنیا در حال کارت گرافیک و CPU نرم کردن (!) با آن هستند، بپردازم.


    CD Projekt RED در این نسخه بر خلاف نسخه قبل دیگر از موتور گرافیکی ساخت Bioware یعنی Aurora Engine استفاده نکرده است، و در عوض این بار از موتور اختصاصی ساخت خود یعنی RED Engine استفاده کرده است. از آنجا که این موتور تازه متولد شده است، همانند هر موتور گرافیکی یا نرم افزار تازه تولید دیگر دارای باگ ها و مشکلات متعددی خصوصا در زمینه پروفورمنس و Optimize بودن است. به همین خاطر با عرضه این بازی متاسفانه شاهد مشکلات گوناگون پرفورمنس و ناسازگاری های مختلف این موتور با سخت افزار های مختلف هستیم که بعضی از آنها شدیدا در حال پیاده روی روی nerve گیمر ها است! از همین رو بیشتر از این مقدمه چینی نمیکنم و یک راست میروم سراغ اصل مطلب.

    متاسفانه CDPR تنظیمات گرافیکی بازی را در داخل منو های بازی قرار نداده است و در عوض از یک Config Tool برای این کار استفاده است که قبل از اجرای بازی میتوان از آن استفاده کرد، این بدان معنا است که برای ایجاد هر تغییر کوچکی باید کاملا از بازی خارج شده، تغییرات را در این ابزار ایجاد کرد و سپس بازی را اجرا کرد که واقعا پروسه ی حوصله سر بری است!


    Texture Downscaling

    توسط این گزینه موتور گرافیکی بازی با انجام عملیات های مختلف کیفیت تکسچر ها یا همان بافت های بازی را کاهش میدهد و این عمل در حقیقت با کمپرس کردن بافت ها به جهت کاهش حافظه مصرفی برای بافت ها و افزایش پرفورمنس صورت میگیرد، هر چه مقدار این گزینه افزایش پیدا کند کیفیت بافت ها بیشتر کاهش پیدا میکند. این گزینه در مجموع برای کسانی که کارت گرافیک آنها دارای حافظه گرافیکی پایینی است مناسب است.

    دارای سه حالت: None-Low-High


    Texture Memory Size

    مقدار حافظه گرافیکی برای ذخیره بافت ها را مشخص میکند. مقادیر بالاتر مقدار بیشتری از حافظه گرافیکی را به بافت های بازی اختصای میدهد و با این کار میزان فرآیند Stream شدن بافت ها را کاهش میدهد که این کار باعث روان تر شدن بازی و کاهش Stuttering میشود، ولی در عوض بخش زیادی از حافظه در اختیار بافت ها قرار میگیرد و در صورت انتخاب مقدار نادرست باعث سرریز شدن حافظه گرافیکی و Crash کردن بازی میشود لذا با توجه به مقدار حافظه کارت گرافیک خود گزینه مناسب را انتخاب کنید. مقادیر Large به بالا بهتر است تنها برای کارت گرافیک های دارای حافظه گرافیکی 1GB به بالا استفاده شود.

    دارای پنج حالت: Very Small-Small-Medium-Large-Very Large


    Shadow Quality

    کیفیت سایه های موجود در بازی را تنظیم میکند و مقادیر بالا توان پردازشی زیادی را از کارت گرافیک مصرف میکند.

    دارای چهار حالت: Low-Medium-High-Ultra


    Number of Shadowed Lights

    تعداد منابع نوری که میتوانند سایه ایجاد کنند را مشخص میکند. این گزینه نیز توان پردازشی زیادی از کارت گرافیک مصرف میکند.

    دارای چهار حالت: Low-Medium-High-Ultra


    LOD Distance

    میزان دقت جزییات بر روی مدل ها و آبجکت ها را متناسب با فاصله مشخص میکند، مقادیر پایین میزان جزییات آبجکت ها را در فواصل دورتر کاهش میدهد ولی در عوض پرفورمنس را تا حدودی افزایش میدهد.

    دارای پنج حالت: Minimal-Very Near-Near-Normal-Far


    Bloom

    اِفِکت زیبایی است که کیفیت تصویر و نورپردازی را به میزان قابل توجهی افزایش میدهد بدون اینکه فشار زیادی بر روی کارت گرافیک اعمال کند.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Light Shafts

    این افکت برای نمایش تشعشعات منابع نور (مانند خورشید و...) است.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Anti-Aliasing

    برای از بین بردن لبه های دندانه دار آبجکت های بازی است.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Blur Effect

    افکت های ویژه Blur یا تار شدن صحنه در لحظات مختلف در بازی است.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Depth of Field - Gameplay

    افکت تصویری پیشرفته برای نمایش عمق میدان (تنها در لحظات انجام بازی).

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Vignette

    افکت های زیبای عکس برداری که بر روی صحنه های مختلف بازی ایجاد میشود و تاثیری بر روی پرفورمنس ندارد.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Wet Surfaces Rain Effect

    همانطور که از نام آن پیداست افکتی برای نمایش سطوح خیس در زیر باران است.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    SSAO

    یا Screen Space Ambient Occlusion افکتی است برای برای افزایش دقت سایه ها در محیط و هر چه طبیعی تر کردن حالت سایه ها با توجه به جهت و موقعیت و شدت منابع نور در بازی است، و این افکت اساسا یکی از افکت های سنگین موجود در اکثر بازی ها است.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Motion Blur

    افکت بلور در مواقع حرکت دوربین است و قدرت پردازشی قابل توجهی را مصرف میکند.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Cinematic Depth of Field

    این گزینه افکت عمق میدان را به صورتی که در فیلم های سینمایی وجود دارد به شکلی زیبا و با جزییات بالا در کات سین ها و لحظات اجرای دیالوگ ها یجاد میکند، و نیازمند قدرت پردازشی بسیار بالایی است. در صورت کند شدن بیش از حد بازی در زمان دیالوگ ها این گزینه را Disable کنید.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Depth of Field – Cutscenes

    این گزینه نیز مانند گزینه قبلی افکت های مختلف عمق میدان را در لحظات اجرای کات سین ها ایجاد میکند.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Dangling Objects Limit

    این گزینه تعداد انیمیشن ها و افکت های فیزیکی اجزای مختلف کاراکتر را کاهش میدهد، مانند حرکت موهای گرالت و... . غیرفعال کردن این گزینه فشار بسیار زیادی را بر روی CPU اعمال میکند. در CPU های دو هسته ای بهتر است این گزینه فعال باشد.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    UberSampling

    این دیگر چه صیغه ای است؟!

    این دقیقا سوالی است که وقتی برای اولین بار این گزینه را در تنظیمات گرافیکی این بازی دیدم در ذهنم تداعی شد!

    در جواب باید بگویم که این گزینه اصولا صیغه نیست (!) چرا که در صورت روشن بودن چنان بلایی بر سر کارت گرافیک و CPU و پرفورمنس شما میاورد که تا به حال نمونه اش را در هیچ بازی ندیده اید! (حتی کرایسس)، وقتی برای اولین بار بازی را با روشن بودن این گزینه اجرا کردم، کاملا صدای گریه کردن کارت گرافیکم را از داخل کیس می شنیدم!

    ابتدا تصور کردم که این گزینه شاید شباهتی با MultiSampling داشته باشد، البته چندان هم حدسم بیراه نبود ولی حقیقت این است که این تکنیک اصولا تفاوت های مختلفی با MS دارد. واقعیت این است که UberSampling در حقیقت تکنیک گرافیکی جدیدی است که برای افزایش کیفیت تصویر و تکسچر ها هر فریم را به طور کامل چندین بار پردازش میکند و با این کار کیفیتی به مراتب بالاتر از AA و AF ایجاد میکند، ولی در عوض فشار بسیار بسیار زیادی را بر روی سیستم اعمال میکند به طوری که بر فرض مثال اگر شما دارای فریم ریت 45 فریم بر ثانیه باشید (که فریم ریت بسیار خوب و روان ـی است) با فعال کردن این تکنیک فریم شما به زیر 15 فریم بر ثانیه سقوط میکند! و عملا بازی را تبدیل به Slideshow میکند! چرا که در این حالت نیاز است که هر فریم 3 یا 4 بار پردازش شود و در نتیجه فریم ریت نهایی شما تقسیم بر این اعداد میشود!

    این تکنیک در حال حاضر برروی حتی قویترین سیستم های کنونی هم تست شده است و در تمام موارد بازی با افت بسیار شدید پرفورمنس مواجه شده است. در کل توصیه میکنم این گزینه را به هیچ وجه فعال نکنید.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Vertical Sync

    این گزینه برای از بین بردن پارگی در تصویر (Display Tearing) است، پارگی در تصویر زمانی اتفاق میافتد که فرکانس یا به عبارتی تعداد فریم در ثانیه ارسال شده از طرف کارت گرافیک به مانیتور از فرکانس کار مانیتور بیشتر باشد، در این صورت بر روی تصویر حالت پرش و پارگی بوجود میاد که ناشی از جابه جا شدن فریم ها است، به طور مثال اگر بازی شما دار فریم ریت70 فریم در ثانیه باشد و فرکانس مانیتور 60 هرتز باشد، در این حالت پارگی تصویر یا Display Tearing رخ میدهد چرا که مانیتور دارای سرعت رفرش تصویر کمتری است و نمیتواند تمام فریم ها ( 70 تا در ثانیه ) نشان دهد و تنها قادر به نمایش 60 فریم در ثانیه است. در این حالت Vsync برای رفع این مشکل مقدار فریم های خروجی کارت گرافیک را کاهش می دهد و آنها را به 60 فریم در ثانیه میرساند تا آن را با سرعت مانیتور هماهنگ یا به اصطلاح Sync کند، بدی استفاده از VSync این است که اگر فریم شما در طول بازی به زیر فرکانس مانیتور برسد، یعنی مثلا 58 شود،Vsync آن را نصف می کند یعنی فریم شما میشود 29 فریم در ثانیه! به همین خاطر در بسیاری از موارد این گزینه را باید خاموش نگه داشت، مگر اینکه مطمئن باشید که فریم ریت شما همواره از فرکانس مانیتور بالاتر است، یا با روشن کردن Triple Buffering در تنظیمات کنترل پنل کارت گرافیک از پدیده نصف شدن فریم جلوگیری کنید .در کل توصیه میکنم که این گزینه رو همیشه خاموش نگه دارید.

    دارای دو حالت: Disabled-Enabled


    Decals

    افکت های مختلف ضربات و همچنین گرد و غبار و خون را بر روی کاراکتر ها و اجسام نمایان میکند، و بر روی پرفورمنس CPU تاثیر میگذارد.