1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

Dark Souls Preview

شروع موضوع توسط P4NiSh3R ‏29/4/11 در انجمن اخبار و معرفی

  1. کاربر فوق حرفه ای

    تاریخ عضویت:
    ‏1/12/10
    ارسال ها:
    4,897
    تشکر شده:
    1,871
    امتیاز دستاورد:
    0
    In time, fire will fade

    سازنده: From Software|ناشر:Namco Bandai|سبک:Action RPG|پلتفرم: PS3 و X360|تاریخ عرضه: اواخر 2011

    بازی جدید From Software با نام Dark Souls، از کانسپت‌های اصلی بازی‌ی ِ پیشین این گروه، Demon’s Souls بهره می‌برد.
    تفاوت‌ها و پیش‌رفت‌های متعددی برای این بازی برشمرده‌شده که شاید جالب‌ترین آن سخت‌تر شدنش نسبت به Demon’s Souls باشد. کارگردان بازی، Miyazaki، با افتخار اعلام کرده که خیال دارد تا باز هم گیمرها را به چالش بکشد و Dark Souls را به اندازه‌ی کافی سخت بسازد تا کماکان بتواند انتظارات بازی‌‍کن‌های هاردکور را برآورده کند.

    Atmosphere

    فضاسازی‌ی ِ Dark Souls میراثی‌ست که از Demon’s Souls به آن رسیده. تیره و تاریک-بعضن افسرده و ترسناک. تلاشی برای روشن‌تر کردن و لطیف‌تر کردن فضاهای بازی نشده. در عوض سعی شده فضاها از تنوع بیش‌تری برخوردار باشند. میازاکی توضیح می‌دهد: سعی ما بر این است که بر تنوع محیط‌ها بیفزاییم و هم‌چنین سعی می‌کنیم اتمسفر سرد و تاریک را بر همه‌ی آن‌ها حاکم کنیم.

    میازاکی در مصاحبه مطبوعاتی خود چندی از فضاهای پرداخته شده را در معرض نمایش گذاشته:

    1. قصر عظیمی در میان جنگل، با خرابه‌هایی که خزه از دیوارهایش بالا رفته، حیاط‌های وسیع سنگی، دالان‌های تاریک سنگ‌فرش‌شده و پلکان مارپیچی.

    به نقل از eurogamer: این جا منظره‌ای بود که به خوبی نشان می‌داد افسرده بودن لزومن زشت نیست. چسم‌اندازی بود در دوردست از ابرهای تیره و شوم که در آن باریکه‌هایی جاری از نور طلایی دیده می‌شد.


    2. جنگلی تاریک از سبز و آبی تیره با درختانی بلند و پوشیده از خره. در این‌جا کاراکتر مثبتی در زرهی خمیده و پرنقش دیده می‌شد. که میازاکی گفت در این زره شبیه Samus در Metroid زن زیبایی‌ست که البته در Demo دیده نشد.


    3. دریاچه‌ای از مواد مذاب، به گفته میازاکی Underground Hell. در کنار آن برج و باروها و معابدی که تداعی‌کننده‌ی بناها و معابد آسیای شرقی بودند دیده می‌شد که در پشت آن دیوارهای قرمز بودند که تا چشم کار می‌کرد رو به بالا که در آن سو چیزی جز سیاهی دیده نمی‌شد ادامه داشتند.

    Gameplay

    در این قسمت بازی تغییرات قابل توجهی نسبت به Demon’s Souls کرده. به طور کلی این بازی تقسیم می‌شود به گشت‌وگذار و جست‌وجو در محیطِ گسترده‌ی بازی و مبارزه با دشمنان.



    Combat: مبارزه به شدت استراتژیک و تاکتیکال است. به این معنی که در برابر هر دشمنی نوعی سلاح و نوعی شیوه‌ی حمله کارآمد است، همچنین هر اسلحه قلق‌های مخصوص خود را دارد. طوری که مثلن اگر شما در استفاده از نیزه مهارت زیادی دارید، هیچ لزومی ندارد که بتوانید از یک گرز هم به خوبی استفاده کنید. بازی‌‍کن باید با کسب تجربه این‌ها را بیاموزد. طبق گفته‌ی میازاکی در این بازی بیش از 100 نوع شمشیر وجود دارد که هر کدام از آن‌ها ویژگی‌های منحصربه‌فرد خود را دارند. استفاده از سپر هم مهارت مخصوص خود را می‌طلبد و کمک بسیاری در مبارزات می‌کند.

    در مبارزات این قابلیت وجود دارد که اسلحه‌ای که در هر دست قرار می‌گیرد جداگانه انتخاب شود و هر اسلحه‌ای را می‌توان دودستی یا یک‌دستی گرفت. این ویژگی‌ها سبب شده که هر بازی‌‍کنی بتواند شیوه‌ی منحصربه‌فردی برای مبارزه داشته باشد. مثلن حمل دو کاتانا در دو دست معایب فراوانی دارد چراکه بدون سپر، شخصیت به شدت آصیب‌پذیر می‌شود، ولی بازی‌‍کنی که به اندازه‌ی کافی در غلت‌زدن مهارت داشته‌باشد می‌تواند به طور مؤثری از این شیوه استفاده کند. به این‌ترتیب افراد خیلی معدودی از این شیوه استفاده خاهند کرد ازاین‌رو، در طول بازی همین‌طورکه با بازی‌‍کنان دیگر مواجه می‌شوید، شیوه‌های مبارزه‌ی متنوع و متفاوتی می‌بینید که هر کدام از آن‌ها حاصل تجربه‌ی آن بازی‌‍کن است. به طور کلی کنترل همه جانبه‌ی بازی‌‍کن بر شخصیت‌َش و توانایی او برای خلق استایلی منحصربه‌فرد، یکی از مهم‌ترین تم‌های این بازی شمرده‌می‌شود.

    Classها: کلاس‌ها در این بازی تفاوت قابل توجهی با Demon’s Souls ندارند. تعدادی آرکی‌تایپ مثل جادوگر و جنگ‌جو و بربر و ... وجود دارند که انتخاب از میان آن‌ها صورت می‌گیرد ولی انتخاب کلاس هیچ نوع محدودیتی ایجاد نمی‌کند. یعنی بربر هم می‌تواند جادو یاد بگیرد! به عبارتی پرداخت کاراکترها Class Based نیست. در این بازی در قسمت کلاس‌ها، نسبت به Demon’s Souls گزینه‌های بیش‌تری در نظر گرفته شده که کنترل بازی‌‍کن بر کاراکترش را بیش‌ازپیش می‌کند.


    Exploration: گشت‌و‌گذار و و جست‌وجو در این بازی نقش مهمی را ایفا می‌کند، چرا که وجود راه‌های مخفی و مکان‌ها و آیتم‌هایی که یافتن همه‌ی آن‌ها در اولین باری که بازی می‌کنید ممکن نیست، باعث می‎‌شود تا انگیزه‌ی زیادی برای دوباره بازی کردن داشته باشید. در Dark Souls شاهد محیط بسیار وسیع‌تری نسبت به Demon’s Souls هستیم، چراکه همه‌ی محیط‌های بازی یک‌پارچه شده و دیگر مثل Demon's Souls به صورت Dungeon Based نیست. هر چیزی که در دنیای وسیع Dark Souls می‌بینید، مانند خرابه‌ای در دوردست، حتمن دست‌یافتنی‌ست و به طریقی می‌توانید به آن برسید. میازاکی ادعا کرده که Dark Souls تمرکز بیش‌تری روی Exploration دارد و به اندازه‌ی Demon’s Souls بر پایه‌ی مبارزه نیست و قسمتی از سختی‌ی ِ مضاعف ِ بازی، جانِ سالم به در بردن از دام‌ها، تله‌ها و راه‌یابی‌ست.

    Recovery: سیستم Recovery در این بازی تغییر کرده، گفته شده که تازگی خاهدداشت و شرایط بازی را برای گیمرهای هاردکور کمی سخت‌تر می‌کند!

    Co-Op: بخش چندنفره در این بازی تقریبن تغییری نکرده‌است. حداکثر چهار نفر می‌توانند با هم بازی‌کنند، یا در یک جبهه یا در مقابل هم، در همان محیط بازی‌ی ِ تک‌نفره. تأکید شده که بخش چند نفره صرفن برای به اشتراک گذاشتن تجربیات بازی‌کنان و تکمیل بخش چندنفره است و هیچ نوع کانسپت "دوستی" و Voice Chat و ... وجود ندارد.

    نهایتن این بازی قرار است به گفته‌ی میازاکی، اقلن 60 ساعتی با ترس از مرگ در هر قدم و مبارزات نفس‌گیر با Bossها‌یی خارق‌العاده که قبلن در Demon’s Souls شاهد آن‌ بودیم، ترس از بازی‌‍کن‌های باتجربه‌تر از شما که بی‌خبر به شما حمله می‌کنند و در عین‌حال لذت هم‌راهی و گشت‌و‌گذار با بازی‌‍کنان دیگر در دنیای تیره و تاریک بازی، شما را به چالش بکشد و به گفته‌ی میازاکی، حس رضایتی برای بازی‌‍کن از سختی بازی حاصل می‌شود که این روز‌ها کم‌تر می‌توان در بازی‌ای تجربه کرد.

    Dark Souls نزدیک می‌شود، و اگر شما نتوانستید به اندازه‌ی کافی با Demon’s Souls دست و پنجه نرم کنید، این فرصت را دارید تا دوباره و دوباره در بازی جدید نقش‌آفرینی From Software بمیرید. Demon’s Souls بی‌‍رحمانه سخت بود و شما را مجبور می‌کرد به سرعت بهتر و بهتر شوید. مرگ در این بازی تِم آشنایی است که هر بازی‌کنی به زودی با آن انس می‌گیرد. با این حال From Software عزم راسخی دارد که Dark Souls را حتی سخت‌تر بسازد!

    GameSpot: چرا تصمیم گرفتید به جای یک دنباله‌، به سبک معمول، Dark Souls رو بسازید؟

    Hidetaka Miyazaki: با دیدگاهی خلاقانه، خوشحالم که یه دنباله‌ی مستقیم نساختیم و به جای اون Dark Souls، که بازی‌ی ِ جدیدی هست رو ساختیم. دلیلش اینه که ما نمی‌خواستیم خودمون رو بند ِ دیزاین و کانسپت Demon’s Souls بکنیم. این‌طوری می‌تونیم چیزهایی جدیدی خلق کنیم و از همه‌ی تجربه‌هامون از Demon’s Souls هم استفاده کنیم.

    GS: چه چیزِ دنیای فانتزی ِ این بازی که با Demon’s Souls اشتراک داره، برای شما جالبه؟

    HM: خب، دو تا جواب برای این سؤال دارم، اول این‌که تجربه ساخت Demon’s Souls برای من تجربه‌ی خیلی خوبی بود. من می‌خاستم به نحوی سخت‌گیر بودن رو تو این بازی القا کنم، میدونی، زندگی آسون نیست و من می‌خاستم شرایط سختی رو تو این بازی ایجاد کنم به نحوی که بازی‌کن با اون بجنگه، تلاش کنه تا پیروز بشه. همه‌ی بازی‌ها این‌جوری نیستن ولی زندگی واقعن این‌جوریه و این چیزی بود که من می‌خاستم تو این بازی ایجادش کنم.
    خب، با خودت فکر می‌کنی کجا و چه‌طور این شرایط رو ایجاد کنم؟ دنیای Dark Fantasy بهترین جاست که مردمی که بازی می‌کنن، مجبور بشن تا آخر وایسن و بجنگن.البته شاید این موضوع توی بازی، طوری که درباره‌ش حرف می‌زنم عمیق نباشه.

    GS: یکی از چیزهایی که به Demon’s Souls نسبت داده می‌شه، سخت بودنشه، ولی واقعن سختی بازی، برای تیم اهمیت خاصی داره؟

    HM: در مورد سختی بازی بحث‌ها و نظرهای زیادی در تو تیم بود و درخاست‌هایی برای قرار دادن درجات مختلف سختی، ولی دلیلی که ما با این درخاست‌ها مخالفت کردیم، این بود که ما می‌خایم به چیزی پاداش بدیم که...به سختی به دست اومده. اگه می‌خاستیم برای بازی Mode آسون قرار بدیم و محدودیت‌ها رو کاهش بدیم، در این صورت چیزی که ساختیم دیگه واقعی نخاهد بود...
    ضمنن،خوندن پیغام‌های راهنما و حسی که از خوندن اون‌ها دارید، به این دلیله که شما می‌دونی بقیه بازی‌کن‌ها که این پیغام رو نوشتن، شرایط سختی مثل شما رو دارن تجربه می‌کنن. من سعی کردم این رو به تیم توضیح بدم.
    من فکر نمی‌کنم که همه‌ی بازی‌ها باید انقدر سخت باشن ولی برای این بازی، این کانسپتی‌یه که تو ذهنم دارم.

    GS: این‌طور که خبرها می‌گن، Dark Souls قراره از Demon’s Souls هم سخت‌تر باشه، یکی از سختی‌های Demon’s Souls ابن بود که مجبور بودی قوانین دنیا رو خیلی خوب یاد بگیری و سختی‌ش فقط به خاطر مبارزه نبود. آیا این در مورد Dark Souls هم صدق می‌کنه؟ یا این‌که قرار مبارزه سخت‌تر بشه؟

    HM: خب، در مورد سختی، راه‌ها متعددی برای سخت کردن یه بازی وجود داره. من نمی‌خام که سخت بودن این بازی صرفن بر مبنای مهارت باشه. نمی‌خام که بازی‌‍کن لزومن خیلی سریع باشه و تو کنترل کردن کاراکتر مهارت زیادی داشته باشه.این جایی نیست که ما می‌خایم سختش کنیم.
    چیزا که من می‌خام بهش برسم، بازی‌ای‌یه که هر کسی بتونه از پسش بربیاد. ممکنه زمان زیادی طول بکشه، ولی بازی‌کنی که حواسش جمعه، و می‌تونه استراتژی داشته باشه، و روش مخصوص خودش رو تو بازی به وجود بیاره...می‌تونه از پس این بازی بربیاد.
    طوری که واسه Dark Souls برنامه‌ریزی کردم، از Demon’s Souls سخت‌تر خاهد بود، بازی‌کن باید مقدار بیش‌تری دقت کنه و حواسش رو بیش‌تر جمع کنه در حالی که لزومی نداره خیلی سریع باشه و تو کنترل مهارت داشته باشه. این روشی نیست که ما بازی رو سخت می‌کنیم.

    GS: منظورت اینه که باید بیش‌تر پارانویید باشن!؟

    HM: پارانویید، آره. اگه بخای همیشه و تو هر شرایطی یه جور استراتژی داشته باشی، همیشه تو دردسری. باید مراقب باشی و از تجربه‌هات چیزای جدید یاد بگیری.

    GS: امکانات بیش‌تری نسبت به Demon’s Soul برای بازی Co-Op ایجاد نشده؟ وقتی با دوستت بازی می‌کنی، Voice Chat امکان‌پذیره؟

    HM: در مورد Co-Op به چیزایی اضافه شده ولی اساسن ما می‌خایم بازی Co-Op روشی باشه تا بازی‌کن‌ها تجربیاتشون رو به اشتراک بذارن مثل سبک بازی‌شون و ...کانستپ دوست یا ویس‌چت تو این بازی جایی نداره. هر بازی‌کنی نقش خودش رو داره و یه روشی هم برای ارتباط برقرار کردن با بقیه داره.
    ویژگی‌های آنلاین این بازی برای ارتقای بازی تک‌نفره‌س. و این چیزیه که برای این بازی کاملن اورجیناله.
    بازی‌های زیادی هستن که به بازیکن‌ها اجازه می‌دن به صورت چندنفره بازی کنن یا با دوستاشون بازی کنن و چت کنن ولی این چیزی نیست که ما بخایم برای مخاطب‌هامون فراهم کنیم. می‌تونم بفهمم که شاید مردم بخان ویس چت داشته باشن ولی تو این بازی، برای این‌که به یه استاندار‌د‌های اورجینالی برسیم ما مغرضانه هیچ نوع چتی رو تو این بازی نداریم، دوباره می‌گم-بازی آنلاین فقط برای ارتقای بازی تک‌نفره‌س و به هیچ وجه تعداد افراد زیادی رو ساپورت نمی‌کنه.

    GS: هیچ تفاوت بارزی تو این بازی وجود داره؟ مثه سوار شدن روی حیوانات یا معجون سازی و ...؟

    HM: روندن حیوانات...در واقع بهش فکر کردم ولی نهایتن حذفش کردم.

    GS: درباره‌ی Downloadable Content چی؟

    HM: ما الان تو مرحله‌ای نیستیم که بتونیم ویژگی‌های تازه رو بهتون توضیج بدیم، پس نمی‌تونیم چیز زیادی بهتون بگیم، ولی در مورد ویژگی‌های تازه، می‌تونم بهتون بگم که سیستم Recovery حسابی تغییر کرده. و مثل Demon’s Souls نیست که با خوردن گیاه Recover بشید.

    GS: یکی از ابعاد مهم و بارز Demon’s Souls حس جستوجو و کشف بود. نه تنها باید همه‌ی قوانین حاکم بر دنیاها رو خودت یاد می‌گرفتی، بل‌که، هر مرحله کلی میان‌بر و آیتم و Treasure داشت. که باعث می‌شد بازی کردن ِ دوباره‌، واقعن فریب‌دهنده باشه. تو این بازی هم همین‌طوره؟

    HM: در واقع من بر این واقفم که این قضیه یکی از نکات کلیدی تو Demon’s Souls بود و ما کشفیات خیلی بیش‌تری رو تو Dark Souls قرار دادیم. خوش‌بختانه بازی‌کن‌هایی که Demon’s Souls رو دوست دارن، حتمن میان سراغ Dark Souls و چیزای بیشتری پیدا می‌کنن.

    GS: کلاس‌ها هنوز برمبنای آرکی‌تایپ‌هاست؟ مثل جادوگر و بربر و جنگ‌جو؟ آیا Classهایی اضافه بر این‌ها هست یا نژاد‌هایی متفاوتی وجود دارن؟ باز هم با نژاد انسان‌ها بازی می‌کنیم؟

    HM: ایده‌ی اصلی Classها و آرکی‌تایپ‌ها خیلی شبیه Demon’s Souls هست. ما چن‌تا آرکی‌تایپ تاحالا آماده کردیم. مثل جادگر‌ها که بازی‌کن‌ها می‌تونن انتخاب کنن. ولی دوباره می‌گم-ایده‌ی اصلی اینه که بازی‌کن انتخاب کنه که چه طوری باشه. با این حساب ما نسبت به Demon’s Souls تغییر زیادی نکردیم.
    اضافه بر این چیز‌هایی که مخصوص هر آرکی‌تایپ هست تو این بازی نسبت به Demon’s Souls افزایش پیدا کرده. انتخاب‌ها بیش‌تر شده و کاربر آزادی بیش‌تری داره تا یه جورایی تو دنیای Dark Souls زندگی کنه.