سایت Telegraph مصاحبه ای با آقای برندان مکنامارا (Brendan McNamara) رئیس استودیوی Team Bondi و آقای جیرونیمو باررا (Jeronimo Barrera) رئیس Rockstar Games در مورد بازی جدید این استودیو به نام L.A. Noire داشته که نظر شما را به آن جلب می کنم. اولین باری كه از این بازی شنیدم، تریلری بود كه تعقیب و گریزی روی بالا پشت بام بود ولی اصلا انتظار دیدن تریلری كه هفته پیش مشاهده كردم را نداشتم. چطور شد كه از آنجا به اینجا رسیدید و آیا تكنولوژی Mo-Cap صورت همیشه در الویت قرار داشت ؟ باررا: خب این از اول نقشه ما بود. (خنده) مکنامارا: قطعا.وقتی من در سونی كار میكردم در مورد این كه چطور صورت مردم را بدون ماركر و توپ های كوچك كپچر كنم تحقیق میكردم، چون من علاقه ای به اسكلت نداشتم و دوست داشتم واقعا ببینم صورت آدم ها در بازی چطور می شود. در آن زمان نتوانستم چنین كاری را در بازی ها انجام بدهم. حتی در زمان PS2 خیلی از ما میدانستیم چطور ساختمان و آسمان خراش های شهر را بسازیم ولی نمیدانستیم چطور تعداد زیادی انسان به بازی خود تزریق كنیم. كارما همچنان ادامه داشت. وقتی به Rockstar رفتم و با Jay و Sam (Houser) ملاقات كردم و بازی را به انها دادم، تمام ایده هایی كه در سر داشتیم عملی شد. بازیكن می تواند صورت مردم را بخواند و متوجه شود آنها به چه چیزی اعتقاد دارند . ما تحقیقات زیادی انجام دادیم و Tech Demo های زیادی ساختیم. هر ماه مجبور بودیم به New York بیایم و وقتی ما وارد استودیو میشدیم همه میگفتند :"اوه مرد، دیگه بسه Head Demo" این اویل كار بود و ما باید با صورت ها و سرها نشان میدادیم تكنولوژیمان چطور كار می كند. باررا: ولی در همان زمان مشغول ساخت بازی بودیم. مکنامارا: اوه بله. تمام بازی در پشت صحنه در حال ساخت بود، ولی انیمیشن های صورت موضوع اصلی بود كه باید كاری میكردیم كه در بازی قرار بگیرد و آن چیزی شود كه ما میخواستیم. این موضوع خیلی سخت و ریسك پذیر بود. این بدین معنی بود كه بازی طوری خواهد شد كه تا به حال هیچ كس آن را انجام نداده، نه تنها ما، حتی Jay هم چنین بازی تا به حال نساخته بود. باررا: بله، ما نمیخواستیم یك GTA دیگر بر مبنای Los Angeles بسازیم. میدانستیم كه از یك تكنولوژی كاملا انقلابی استفاده خواهیم كرد و همچنین سبكی كه در دست ساخت داشتیم پایه گذار سبكی جدید در بازی ها بود. فكر كنم مردم از بازی كردن آن سورپرایز شوند، البته از لحاظ خوب. این بازی پتانسیل بالایی برای بازكردن پنجره ای جدید برای قشر جدیدی از بازیكن ها است كه آن را درك كنند. لازم نیست تعداد جسد و كشتار زیادی در یك بازی داشته باشیم تا آن بازی را لذت بخش بنامیم. شما می توانید چیزی فكری و درگیر كننده داشته باشید چون در حال تماشای حركات یك انسان واقعی روی تصویر هستید. آیا دسترسی به بازیگران هالیوودی راحت بود؟ بازیكن ها می توانند Aaron Staten را در قالب یك بازی ببینند؟ مکنامارا:دلیل آمدن به LA این بود كه استعدادهای زیادی در آنجا وجود داشت كه می توانستیم از آنها استفاده كنیم. آیا ما به ستاره های بزرگ برای این بازی نیاز داشتیم ؟ نه، لازم نبود. ولی ما بازیگران باكیفیت می خواستیم. برای من... خب، Dan (Houser) مشغول دیدن سریال Mad Men بود و فكر كرد كه Aaron انتخاب خوبی برای نقش اول بازی است. من زیاد موفق نبودم ولی وقتی او را مشاهده كردم واقعا انتخاب او را تحسین كردم. شخصیتی كه Aaron آن را بازی می كند بسیار پیچیده و عمیق است و Aaron به خوبی این نكات را القاء می كند. بازیگر بزرگ برای ما ملاك نبود، بلكه بازی درست انتخاب اصلی بود. در گذشته شما برای ساخت كاملا به تیم سازند متكی بودید ولی حالا با این بازی این طور نیست. Rockstar از استعدادهای هالیوودی قبلا استفاده كرده بود و همین موضوع یك سطح هالیوودی به بازی ها آورده بود و این موضوع فقط مرتبط به صداگذاری میشد. حال با تكنولوژی Depth Analysis بازی شخصیت های خیلی واقعی می خواهد كه خیلی خوب بازی كنند. ما چنین چیزی را به دست آوردیم و تیم L.A. Noire فوق العاده است. آیا استفاده از بازیگران هالیوودی چالشی هم برای شما در ساخت بازی داشت ؟ باررا: فكر كنم چنین چالشی باشد به خاطر طبیعت تكنولوژی ما. ما باید كار ساخت را در یك مسیر مستفیم انجام دهیم، كاری كه د ر هالیوود انجام می شود. وقتی بایگر داخل می شود و دیالوگ هایش را انجام می دهد...بوم، كار ما تمام می شود. دیگر لازم نیست بعد از ضبط كاری انجام دهیم. این یك موضوع خیلی خوب برای این تكنولوژی است. مکنامارا: هرچیزی كه میبینید همان چیزی است كه خواهید گرفت. باررا:دقیقا. اینطور نیست كه بعد از ضبط بگوییم:" ما این دیالوگ را دوست نداشتیم، بیایید یكم دهانش را كج كنیم تا چیز دیگری بگوید" . باید خیلی مطمئن باشیم كه چه چیزی را ضبط میكنیم. مکنامارا: در جواب بقیه سوالتان باید بگویم، بله ما معامله ای با Agent های هر گروه و بازیگر داشتیم و Rockstar این كار ها را انجام میداد. و بله، این كار خیلی سختی بود. متوجه شدم كه یك كارگردان هم در پروژه داشته اید. آیا خودتان هم كارگردانی انجام داده اید ؟ باررا: بله. ما Mike (Uppendahl) را داشتیم كه بعضی از كارهای كارگردانی را برای ما انجام داد. این خیلی خوب بود چون او با پروسه كاری ما خیلی آشنا بود. او در مورد بازیگران میدانست و بسیاری از آنها هم بازی های كامپیوتری انجام داده بودند و میدانستند چه كار انجام دهند. بازیگران وقتی خود را در تصویر میدیدند شوكه می شدند و از این كه گرافیك ما چقدر شبیه به واقعیت است غافلگیر شدند. چه چیزی شما را علاقه من به L.A. Noire كرد؟ آیا همیشه دوست داشتید چنین ماجراجویی در این برحه زمانی داشته باشید؟ مکنامارا: بله. من یكی از طرفداران بزرگ James Ellroy هستم و به تازگی آخرین كتاب او را خواندم. من همچنین یكی از طرفداران پروپا قرص Chandler and Hammett هستم. من همیشه عاشق این دوره زمانی بودم. وقتی از كنسول PS2 به PS3 نقل مكان كردیم خیلی دوست داشتم ببینم با این دستگاه چه كارهایی میكنیم و می خواستم ببینم نورپردازی چطور كار می كند چون كار ما یك فیلم Noire هست كه خیلی به یك نورپردازی قوی متكی است. داستان بازی به اندازه دو Season از یك سریال تلویزیونی است و ما با این داشته ها به خوبی به زمان گذشته LA رفتیم. باررا:ما دوست داریم تمام دوره های زمانی را تجربه كنیم، برای ما این دوره بهترین بود. متوجه شده ام كه موضوعات سنگینی مثل نژاد پرستی و فساد پلیس در پلات های بازی ... مکنامارا: وجود دارد، بله. باررا: او بله، اگر روزنامه ها و عكس های جنایی آن زمان را ببینید با همین موضوعات رو به رو می شوید، آن زمان آن طوری كه خیلی ها فكر می كنند نبود، آن دوره ، دوره ای بسیار كثیف بود. مکنامارا: قطعا. وقتی ما در مورد بازی تحقیق می كردیم واقعا با موضوعات خیره كننده ای رو به رو میشدیم. در آن زمان صفحه اول روزنامه ها پر بود از عكس زنهایی كه از وسط نصف شده بودند. سطح خشونت بسیار بالا بود و مردم در طی جنگ جهانی دوم به این مسائل عادت كرده بودند. چنین موضوعاتی را این روزها نمیبینید . در آن زمان روزی چهار شماره از یك روزنامه عرضه میشد. آن موقع این مسائل تنها خبر نبودند، بلكه برای مردم جنبه تفریح پیدا كرده بودند. در آن زمان مردم زندگی سختی داشتند.وقتی در مورد لباس های آن زمان تحقیق میكردیم به لباسهای مردمی مثل Judy Garland و Humphry Bogart نگاه میكردیم، و جالب بود كه چقدر آنها كوچك بودند. آنها به جنگ جهانی رفتند و تغییراتی داشتند و چنین آدم هایی بودند كه امریكای امروزی را ساختند. اگر از دید خوشبینانه نگاه كنیم، بعد از جنگ دوران خوبی بود. من در دوران جنگ ویتنام بوده ام و امریكا در آن زمان بسیار منفور بود. باررا: از دید گیم پلی، بازیكنان كنترل Phelps را در دست میگیرند كه آدم خوبی است كه در آن زمان كمتر چنین آدمی پیدا میشد. پس شما نقش یك آدم خوب را دارید كه در شرایطی بد قصد دارد خوب بماند. این بازی بزرگسالانه ای است. وقتی آن را به مردمی كه با GTA آشنا بوند نشان دایدم، آنها آن را به شكلی دیگر بازی كردند. آنها یك ماشین را نگه میداشتند، سرعت مجازی میرفتند و از تصادف جلوگیری میكردند.آنها خیلی با اخلاق تر بودند و دقیقا مثل یك دنیای واقعی با بازی برخورد میكردند. تمام حس بازی به این است كه شما در یك ماشین زمان هستید و كاوش هایی در زمان میكنید. شما خیلی زود خود را در آن غرق میكنید. خیلی فوق العاده بود. من مطمئن نبودم كه بازی را با یك دمو آغاز كنم كه هم یك دمو سینمایی بود و هم می توانستم آن را بازی كنم. مکنامارا: ما خیلی از این موضوعات داریم و این چیزی بود كه قصد ساخت داشتیم. می خواستیم خودتان را جزوی از این دنیا حس كنید. آیا فكر می كنید L.A. Noire نشان می دهد كه سبك Open-World Sandbox در حال رشد است ؟ این بازی اصلا شبیه به دنیای كارتونی GTA III نیست. حال با بازی هایی مثل Red Dead Redemption آیا فكر می كنید پتانسیلی دارید كه بازی بزرگسالانه تر بسازید؟ باررا: خب، این بازی یك Sandbox واقعی نیست. شما بیرون نمی روید و گیم پلی خود را بسازید. این بازی داستان محور است. دنیای بازی باز است كه كاوش كنید و در آن فعالیت كنید .می توانید فعالیت های غیر خطی هم انجام دهید ، مثلا وقتی می خواهید به یك صحنه جرم بروید تماسی دریافت می كنید كه جایی بانك زنی شده و شما می توانید آنجا هم بروید . می توانید هر جایی كه در LA خواستید بروید. مهم ترین نكته L.A. Noire این است كه بازی چطور شما را پیش میبرد. این بازی در مورد این است كه شیء را از روی زمین بردارید و آن را به جسدی كه كنارتان است ارتباط دهید. این بازی در مورد جمع كردن مدرك است. به نظر ساده می آید ولی به طور دیوانه وار غنی و پیچیده است. این بازی یك تكامل در بازی سازی است. ما سبكی قدیمی را برداشته ایم ولی آن را به صورت قدیمی شرح نمیدهیم.این بازی یك Open-World است كه المانهای Adventure خیره كننده ای دارد. ما از تكنولوژی استفاده می كنیم كه بسیار متفاوت تر با مردم ارتباط برقرار می كنید. باررا:موقعیت های اشكن خیلی واقعی و سخت است.شبیه به یك سریال تلویزیونی است. اگر CSI و یا Law & Order را تماشا كرده باشید، برای مثال تعقیب و گریز در یك خیابان اكشن ما است. ما میدانستیم باید آن را درست انجام دهیم پس به این خاطر كاری كردیم كه خیلی زمخت و غیر واقعی نباشد. مکنامارا:میدانستیم كه كار زیادی را از بازیكن می خواهیم. ما از آنها می خواهیم با شخصیت ها ارتباط برقرار كنند، نام آنها و صورتشان را به یاد داشته باشند. پرونده ها طولانی است و آنها باید ساعت ها و ساعت ها روی آن وقت بگذارند. در این بازی فقط تریاندازی نمی كنید. باررا: هنوز هم المانهای آشنایی در بازی وجود دارد كه تجربه ای متفاوت دارد. تا وقتی كه بازی نكنید متوجه آنها نمی شوید. وقتی تریلر بازی عرضه شد مردم می پرسیدند چه زمانی گیم پلی بازی را نشان می دهیم، ما میگفتیم تریلری كه مشاهده كردید در حقیقت گیم پلی بود. مکنامارا:این بازی یك ریسك است ولی به جهنم، Rockstar همیشه از GTA III به بعد در این صنعت ریسك انجام میداده. باررا:تمام بازی های ما از لحاظ سینمایی فوق العاده بودند ولی با L.A. Noire ما مرزها راشكسته ایم. در این بازی شما خواهید فهمید هیچ فرقی بین یك بازی با یك فیلم نیست. مکنامارا: Sam Houser همیشه سوال می كند این مدیوم تا كجا می تواند پیش برود و ما میگویم در حال حاضر این نهایت آن است. حمیدرضا نیکوفر