پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max حتما متوجه شدین که وقتی روی یکی از ابزارهای داخل کواد منو کلیک میکنین آبی میشه. دلیلش اینه که برای استفاده های بعدی به ما نشون بده کدوم ابزار استفاده کردیم. ترفند این دفه درباره همینه، اگر مثلا شما یه آبجکتو هاید کنین، دفه بعد برای هاید آبجکت بعد لازم نیس دقیقا رو هاید بای سلکشن کلیک کنین، بلکه میتونید روی اسم اون کواد منو کلیک کنید تا خودش ابزاری که آبیه رو انتخاب کنه. مثلا برای هاید تو این مثال روی نوار توسی پررنگ که روش نوشته display
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند. 1- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟ 2- مدل شما چقدر سنگینه؟ اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان. مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه. اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید.این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه بenvironment sky light دارای map باشه. برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه. نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max اگر میخواهید در vray اشیای داخل یک محیط از رنگ یکدیگر تاثر نپذیرند ( مثلا اگر یک دیوار زرد دارید منجر به زرد شدن مابقی اجسام نشود.) مقدار saturation در تنظیمات بالای indirect illumination در قسمت post processing را کاهش دهید. میزان صفر تاثر پذیری را کاملا از بین برده و منجر میشود که اجسام فقط از شدت نور محیط پیرامونی بهره مند گردند. عدد 1 نیز حالتیست که در دنیای حقیقی اتفاق میافتد.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max در ورژنهای اولیه مکس اگر دو سطح دقیقا روی هم میافتاد موقع رندر گرفتن به احتمال زیاد اون دو سطح در قسمت اشتراکی به صورت ناهنجار و همراه با یک هاشور نامنظم سیاه رنگ رندر میشد. حالا این قضیه در ورژنهای جدید اصلاح شده ولی اونهایی که با vray رندر میگیرند بدونند دوباره همون مشکل را دارند. پس موقع مدلینگ حواسشون باشه دو سطح دقیقا روی هم نیفتند حتی اگه قراره یک ماتریال داشته باشند.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max اگر میخواهید یک پنجره رو داخل یک دیوار دربیاورید پنجره رو با دستور window در قسمت creat دقیقا بر روی یک دیوار که با دستور Wall کشیدید بندازید.( قاعدتا snapرا باید روشن کرد) خود دیوار خودبخود دارای روزنه ای به اندازه فضای پنجره میشود. این شاید بعضیها رو وسوسه کنه که مدل معماریشون رو داخل مکس بکشند
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max وقتی یه صحنه سنگین دارید و میخواید مدام اونو از زاویه های مختلف چک کنید، برای جابجایی دوربین احتمالا سیستم باید زجر زیادی بکشه، برای اینکه این اتفاق نیافته کلید O رو بزنید تا زمانیکه دارید زاویه دیدتون رو تغییر میدید اجسام تو صحنه به شکل Bounding Box بشن تا راحتتر کارتونو بکنید.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max مکس زمانی که شما کلید f4 رو میزنید edge های تمام اجسام تو صحنه تون رو میبینید. خب تا اینجاش که تکراری بود و آسون... حالا اگه بخوایم فقط edge های آبجکتهایی که انتخابن نشون داده بشه چیکار باید کرد؟؟ 1-کلیک راست رو اسم یکی از نماها 2-انتخاب configure 3-انتخاب گزینه display selected with edged faces 4-همین
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max نمي دونم كسي با ActiveShade كار كرده يا نه، حتما كار كرديد، ولي گفتنش ضرر نداره آيتم اون زير همون عكس قوري موجود در نوار ابزار بالاست، كه براي رندر استفاده ميشه، كارشم همون رندره با يه تفاوت اين دكمه رو بزنيد، ميبينيد كه ظاهرا محيطتون رندر شده، خوب حالا بدون اينكه ببنديتش يك متريال رو به آبجكتتون نسبت بديد، ميبينيد كه تغييرات تو پنجره ActiveShade اعمال ميشه، گزينه جالبيه، ولي بدرد كارهاي سبك ميخوره يك خصوصيت ديگه اي هم كه داره اينه، توي بعضي از تغييرات متريال، با سرعت بيشتري كار رندرو انجام ميده، مثلا اگه يه آبجكت شيشه اي درست كرده باشين كه رندرش طول بكشه، اگه Specular level اونو تغيير بديد، نمي ياد دوباري از اول كل شيشه رو با سرعت پايين رندر كنه، فقط Specular رو با سرعت بالاتري تغيير ميده