پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max آیا تا حالا شده به خاطر کوچک بودن map یک ماتریال در تنظیم اون بر روی سطوح وسیع مشکل بخورید. وقتی سطحتون خیلی وسیع نیست و فقط دو سه بار map تکرار میشه معمولا مشکل در مرز بین تایلهاست. این مشکل با برنامه total texture creature که حجم کمی داره و به آسانی از اینترنت قابل دانلوده حل میشه ولی اگر سطحتون خیلی وسیعه بهتری یک map نویز دار با map تون میکس کنید که تیره روشنی رو پخش کنه. ولی بهترین راه اینه که از یک مجموعه ماتریال با کیفیت استفاده کنید.مجموعه total texture که در بسته های متعددی ارایه شده نمونه خوبیه. در متن زیر توضیح داده شده که چه ویرایشهایی بر روی ماتریالهایشان انجام داده اند تا شما در به کار بردن آنها به این مشکل برنخورید. . Each texture has been tiled 4 times, then had some repeating patterns painted out, and then been tiled 4 times again to give huge areas of the tileable texture. البته مشکل این مجموعه اینه که بیشتر تکسچرهای طبیعی مثل دیوارهای گلی یا با نقوش قریمی داره ولی تک و توک توش تکسچرهایی مثل گرانیت و سرامیک هم پیدا میشه. __________________
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max در ورژنهای اولیه مکس اگر دو سطح دقیقا روی هم میافتاد موقع رندر گرفتن به احتمال زیاد اون دو سطح در قسمت اشتراکی به صورت ناهنجار و همراه با یک هاشور نامنظم سیاه رنگ رندر میشد. حالا این قضیه در ورژنهای جدید اصلاح شده ولی اونهایی که با vray رندر میگیرند بدونند دوباره همون مشکل را دارند. پس موقع مدلینگ حواسشون باشه دو سطح دقیقا روی هم نیفتند حتی اگه قراره یک ماتریال داشته باشند.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max اگر میخواهید یک پنجره رو داخل یک دیوار دربیاورید پنجره رو با دستور window در قسمت creat دقیقا بر روی یک دیوار که با دستور Wall کشیدید بندازید.( قاعدتا snapرا باید روشن کرد) خود دیوار خودبخود دارای روزنه ای به اندازه فضای پنجره میشود.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max وقتی یه صحنه سنگین دارید و میخواید مدام اونو از زاویه های مختلف چک کنید، برای جابجایی دوربین احتمالا سیستم باید زجر زیادی بکشه، برای اینکه این اتفاق نیافته کلید O رو بزنید تا زمانیکه دارید زاویه دیدتون رو تغییر میدید اجسام تو صحنه به شکل Bounding Box بشن تا راحتتر کارتونو بکنید.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max مکس زمانی که شما کلید f4 رو میزنید edge های تمام اجسام تو صحنه تون رو میبینید. خب تا اینجاش که تکراری بود و آسون... حالا اگه بخوایم فقط edge های آبجکتهایی که انتخابن نشون داده بشه چیکار باید کرد؟؟ 1-کلیک راست رو اسم یکی از نماها 2-انتخاب configure 3-انتخاب گزینه display selected with edged faces 4-همین
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max نمي دونم كسي با ActiveShade كار كرده يا نه، حتما كار كرديد، ولي گفتنش ضرر نداره آيتم اون زير همون عكس قوري موجود در نوار ابزار بالاست، كه براي رندر استفاده ميشه، كارشم همون رندره با يه تفاوت اين دكمه رو بزنيد، ميبينيد كه ظاهرا محيطتون رندر شده، خوب حالا بدون اينكه ببنديتش يك متريال رو به آبجكتتون نسبت بديد، ميبينيد كه تغييرات تو پنجره ActiveShade اعمال ميشه، گزينه جالبيه، ولي بدرد كارهاي سبك ميخوره يك خصوصيت ديگه اي هم كه داره اينه، توي بعضي از تغييرات متريال، با سرعت بيشتري كار رندرو انجام ميده، مثلا اگه يه آبجكت شيشه اي درست كرده باشين كه رندرش طول بكشه، اگه Specular level اونو تغيير بديد، نمي ياد دوباري از اول كل شيشه رو با سرعت پايين رندر كنه، فقط Specular رو با سرعت بالاتري تغيير ميده
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max حذف آبجکتهای اضافه زمان رندر حتما تا حالا براتون پیش اومده که میخواین توی یک صحنه شلوغ از یک قسمت خاص رندر بگیرین و بعضی از آبجکت ها میان جلوی دوربین و مزاحمتون میشن. یک راه حل اینه که اونا رو مخفی کنین. راه حل بهتر اینه که توی تنظیمات مربوط به دوربین گزینه Clip Manually رو در قسمت Clipping Planes فعال کنین. حالا دو Plane (صفحه) در میدان دید دوربینتون درست میشه و به این صورت هر چیزی که بین این دو صفحه قرار بگیره رندر می شه و با تنظیم کردن فاصله این دو صفحه می تونیم آبجکتهایی که جلوی دوربین قرار گرفتن رو در رندر حذف کنید.
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max نمیدونم کسی گفته یا نه. من دو تا چیز رو میگم که فرق کار حرفه ای کوچیک و کار غیر حرفه ای، توی مباحث تکنیکی، یکیش اینجا روشن میشه: یکی رندر المنت هست. توی پنجره رندر باید برید، نمیدونم، یک برگه هست که اسمش یا المتس هست یا کامپوننتس، اون رو ببینید، دنیاتون عوض میشه! (اگر ندیدین) یکی کار کردن با لایر ها هستش... بخش لایر ها رو باز کنید، راهش اینه، برین گوشه تولبار بالا، لبه پایینیش، رایت کلیک که کنید، یک تولتیپ باز میشه، گزینه لایر رو بزنید، زندگی کنید با این بخش! توی سن های شلوغ واقعا نجات بخش هستند... بخش اسنپ ها هم همون جاست، اگر مدل کار های حرفه ای هستید، این خیلی کمکتون میکنه...(s رو بزنید.)
پاسخ : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max برای اینکه در حالت EDITABLE POLY در حالتی که مثلا EDGE ها در دوردیف انتخاب شده است ( به وسیله LOOP) برای انتخاب بین این دو مسیر edge انتخابی کلید shift را نگه داشته و روی آیکون polygon کلیک کنید . همچنین برای انتخاب vertex های انتخابی روی این edg ها کلید shift را نگه داشته و بر روی آیکون vertex کلیک کنید . در زمان رسم spilines ها ، برای خاتمه کار ، راست کلیک کنید . گاهی نیاز می شود ، تصاویر متریالی که به اشیا داده شده است ، قبل از رندر در محیط مکس واضح و آشکار و با وضوح بالا دیده شود ( مثلا عکس منظره ای که پشت پنجره قرار داده اید ) برای این کار می بایست از منوی customize گزینه preferences را برگزینید و به منوی viewports رفته و در زیر گزینه configure driver را بفشارید . در این وضعیت پنجره configure direct 3d 'گشوده می شود . در قسمت مرکزی این پنجره ( Appearance Preferences) وجود دارد . در قسمت background texture size مقدار عددی 1024 را برگزینید . در قسمت download texture size نیز عدد 512 را برگزینید و ok کرده و پنجره را ببندید. در این حالت اگر در صحنه متریالی همراه با عکس دارید به متریال مربوطه رفته و و در قسمت مشاهده تصویر آن متریال گزینه ای به نام Reload وجود دارد برای وضوح بهتر تصویر یکبار Reload کنید . روش دیگر اینکه مکس را یک ار ببندید و بار دیگر که برنامه لود شود تمامی تصاویر را با وضوح بالا نشان می دهد .