سایت Gamasutra مصاحبه ای با اسکات کستر (Scott Kester) طراح هنری و آنتونی بورچ (Anthony Burch) نویسنده بازی Borderlands 2 داشته که توجه شما را به آن جلب می کنیم. G: نوشتن Borderlands 2 باید جالب باشد، چون فضای طنزآمیزی در بازی دیده می شود. تیم نویسندگان بازی چقدر است؟ بورچ: من تنها کسی هستم که اسم نویسنده را دارم. داستان اصلی را من و پل هلکوئیست (Paul Hellquist) با کمی کمک از جرمی کوک (Jeramy Cooke) نوشتیم که کارگردان هنری و Creative Director بازی است و همچنین میکی نیومن (Mikey Neumann) هم همکاری کرده است. ما چند ماه روی داستان کار کردیم و من آن را کامل می نویسم و دیالوگ های در حین مبارزه هم به آن ها اضافه می کنم. G: به نظر این نسخه بیشتر در مورد یک شخصیت است. چطور تمام ایده های این همه آدم را در مورد یک شخصیت متمرکز کردید؟ بورچ: معمولاً من چیزی می نویسم و به تیم نشان می دهم و با آن ها هم به اشتراک می گذارم. خیلی از استودیوهای بازیسازی ادعا می کنند که ما فلان نویسنده را داریم و او خیلی حرفه ای است. طرف داستان را می نویسد و دیگر پیدایش نمی شود، ولی ما همه چیز را در حین ساخت بازی می نویسم و به خوبی با مراحل هماهنگ می کنیم. من داستان را با تمام بخش های ساخت بازی چک می کنم. G: اسکات تو طراح هنری بازی هستی. این کار چطور است؟ کستر: من تمام شخصیت های اصلی را طراحی کرده ام. محیط ها و اشیاء را من می کشم. G: بازی Borderlands خیلی متفاوت است. فکر می کنم بعضی ها می ترسند که چنین بازی ای بسازند. کستر: درست است. وقتی ما اولین نسخه را می ساختیم، همه می گفتند که دیوانه هستید و این بازی ریسک بزرگی است، ولی ما از همان ابتدا می دانستیم که موفق خواهیم شد. ترکیب تیراندازی و RPG به درستی چیزی بود که کمتر بازی ای توانسته بود به خوبی از پس آن بربیاید. نگران بودیم که مردم متوجه چگونگی بازی نشوند. بورچ: یک بازی کارتونی؟! کستر: خیلی احمقانه بود. نمی دانستیم مردم با چه دیدی به این بازی نگاه خواهند کرد. وقتی اولین تصاویر بازی منتشر شدند، خیلی نگران بودم و پیش خود گفتم که همه از این بازی نفرت خواهند داشت. ولی بعد از آن متوجه شدیم که خیلی خوب هست که همیشه یک کار جدید انجام بدهیم. سخت بود که بودجه سنگینی را برای این ایده بگذاریم، ولی ما به ایده های خود امیدوار بودیم و تغییری در آن ها ایجاد نکردیم و با نتایج خوبی هم روبرو شدیم. G: به نظر، نسخه اول، در ابتدا یک بازی شکست خورده بود، ولی بسیار موفق عمل کرد. حالا برای ساخت دنباله ای برای آن، همه چیز تغییر کرده است. حالا اوضاع چطور است؟ بورچ: خیلی ها از دنیا و شخصیت های نسخه اول لذت بردند و خیلی ها هم بودند که انتظار بیشتری از بازی داشتند. ما تصمیم گرفتیم تا شخصیت های محبوب قبل را نگه داریم و شخصیت های جدیدتری هم خلق کنیم. اگر نسخه قبل را بازی کرده باشید، مسلماً از نظر روحی به آن ها وابسته شده اید، پس ما می خواستیم از آن ها برای یک عنصر ادامه دهنده بر نسخه قبل استفاده کنیم. همچنین داستان های جدیدی برای شخصیت های جدید هم خلق کردیم. پس بازی در عین آشنا بودن، خیلی تازه شده است. کستر: موقعیت دشواری است. شما می خواهید چیزهای جدیدی خلق کنید و در عین حال به نکات موفق قبل هم وفادار باشید تا طرفدارها ناراحت نشوند. ما واقعاً می خواستیم یک دنباله حقیقی بسازیم، نه اینکه یک پوست تازه به همان بازی بکشیم. بورچ: تغییر محیط، یکی از نکات اولیه برای ساخت دنباله بود، چون این محیط های زیبا با چمن های سبز واقعاً تازه هستند و دقیقاً برعکس محیط کثیف و خاکی نسخه قبل است. در عین اینکه همه چیز به نظر متفاوت است، بازی همچنان یک Borderlands است. G: چقدر تفاوت بین طرح ها و بازی اصلی است؟ کستر: باور نمی کنید. بازی نه تنها کاملاً شبیه به طرح هایی است که من کشیده ام، بلکه حتی با کیفیت تر هم هست (خنده). واقعاً به خود افتخار می کنیم و اگر طرح ها را کنار بازی بگذارید، به هیچ وجه نمی توانید تفاوت را حس کنید. این برای من خیلی جالب است، چون این بچه های فوق العاده با استعداد دقیقاً کارهای من را به تصویر می کشند. G: به نظر مضامین خیلی بیشتری در بازی وجود دارند و بازی خیلی بزرگتر از نسخه قبل است. درست است؟ کستر: از نظر فیزیکی، بازی بزرگتر از قبل است. زندگی بیشتری هم در این نسخه هست. شما می توانید در مورد دشمنان، اسلحه ها و محیط با دیگران صحبت کنید. بازی از نظر هنری خیلی بهتر از قبل شده است.