1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

50 لحظه به یاد ماندنی بازی ها (قسمت اول)

شروع موضوع توسط Hidden ‏13/2/12 در انجمن بخش قرنطینه

  1. کاربر ویژه

    تاریخ عضویت:
    ‏8/4/11
    ارسال ها:
    8,384
    تشکر شده:
    4,846
    امتیاز دستاورد:
    113
    جنسیت:
    مرد
    حرفه:
    سینما
    در بازی ها صحنه هایی به یاد ماندنی وجود دارند كه هیچ گاه از ذهن ما پاك نمی شوند. قصد داریم در این سری از مقالات 50 صحنه به یاد ماندنی را با هم بررسی كنیم و سازنده های هر بازی هم در مورد چگونگی ساخته شدن آن ها توضیح می دهند.​
    [​IMG]​
    سقوط آزاد (Dead Space 2)​
    آیزك كلارك (Isaac Clarke) توسط جاذبه ای شدید به سمت پایین سقوط می كند و باید با سرعت هر چه تمام تر به ایستگاه پایین برسد. او به سرعت خودش را از ایستگاه فضایی به بیرون پرت می كند و با سرعت دیوانه وار و بدون توقف به سمت پایین سقوط می كند. خوشبختانه او از این سقوط جان سالم به در می برد. این صحنه واقعاً روانی کننده است. Dead Space 2 اصلاً بازی سریعی نیست، ولی در یك لحظه ناگهان همه چیز تغییر می كند و به درجه جنون می رسد. هیچ صدایی در این مرحله به گوش نمی رسد و همین موضوع تنش آن را بیشتر می كند.​
    استرس شما وقتی شروع می شود كه متوجه می شوید آیزك به هیچ وجه نمی تواند خودش را متوقف كند. استیو پاپوتسیس (Steve Paputsis) رئیس Visceral Games می گوید: "این یك صحنه دیوانه وار است، پس ما سعی كردیم عقل را از آن حذف كنیم. هدف ما ساخت یك صحنه به یاد ماندنی بود. ما سعی كردیم این صحنه را هیجانی و پر جزئیات درست كنیم تا واقعاً تأثیرگذار باشد. ما مدت زیادی این صحنه را بازی كردیم، افراد زیادی را در حین بازی كردن مشاهده كردیم تا مطمئن شویم که واقعاً یك صحنه هیجانی درست كرده ایم. در همین راستا، سعی كردیم كه كنترل این سكانس را به بازیكن بدهیم."​
    [​IMG]​
    دركی از یك قتل (Fahrenheit)​
    لوكاس (Lucas) به خود می آید و متوجه می شود که یك نفر را با چاقو كشته است. پلیسی بیرون دستشویی است و شما سریع باید سرنخ ها را پاك كنید. زمان در حال گذر است. تازه بازی را شروع كرده اید و تسلط كافی بر بازی ندارید و یك جسد هم روی دستتان مانده و باید سریع عمل كنید. با وجود دیوید كیج (David Cage) جای تعجب نیست كه این صحنه پر از اضطراب و وحشت بود. بازی اصلاً فرصت نمی دهد تا فكر كنید و مطمئن باشید هیچ گاه در اولین تلاش خود نمی توانید تمام مدارك را از بین ببرید و همین یك صحنه قتل واقعی را تداعی می كند و پلیس رد شما را می گیرد. استفاده از تكنیك "تصویر در تصویر" واقعاً جالب بود، در سمتی از بازی پلیس را در حال نزدیك شدن و در صحنه ای دیگر خود را با یك جسد می بینیم. این صحنه یكی از دستپاچه كننده ترین صحنه ها در بین بازی ها است.​
    [​IMG]​
    ملاقات با هیولای سایبری (DOOM)​
    درست لحظه ای كه فكر می كنید DOOM هر بلایی که می توانسته را بر سر شما آورده، با شنیدن صدای پاهای فلزی در دوردست متوجه می شوید كه اشتباه كرده اید. اگر طرفدار سبك ترسناک هستید، ممكن است DOOM كمی بی روح جلوه كند، ولی در آن زمان وجود یك اتمسفر سنگین، خشونت خونین و شیاطین خوفناك واقعاً تكان دهنده بود. یكی از این موارد ترسناك Cyberdemon بود و وقتی با پاهای روباتیك او روبرو می شوید، می فهمید که در مخمصه بدی قرار گرفته اید.​
    این هیولا مجهز به Rocket Launcher است و باید حتماً مطمئن باشید که قبل از مواجه شدن با او اسلحه خود را آماده كرده اید. DOOM در زمان خودش یك شاهكار تكنیكی بود و به سادگی لقب بهترین FPS را یدك می كشید. در حالیكه دشمنان و شیاطین واقعاً زیبا طراحی شده بودند. Cyberdemon از تكنیك پیشرفته ای در انیمیشن های خود استفاده می كرد كه واقعاً خوفناك بود. او خیلی سریع حركت می كرد و وقتی این هیولا را می كشتید، متوجه می شدید كه یك كار غیرممكن را ممكن كرده اید. همین خوفناكی این هیولا باعث شد كه او به غول آخر DOOM 3 تبدیل شود.​
    [​IMG]​
    اولین فن مرگبار(Mortal Kombat)​
    Mortal Kombat بازی بسیار خشنی بود كه هیجان زیادی داشت، ولی هیچ چیز آن حس و لحظه ای كه برای اولین بار Fatality را در این بازی تجربه كرده ایم را نمی تواند از یاد ما ببرد. زمانی كه Street Fighter بر بازی های مبارزه ای 2D سلطنت می كرد، Mortal Kombat از سایه ها بیرون آمد و نظر همه را به خود جلب كرد. بزرگترین نكته بازی خشونت آن بود و اولین Fatality كه در این بازی تجربه می كردید، حسی ارضاء كننده و وصف ناپذیر داشت. در آن زمان خشونت در تصویر به اندازه Mortal Kombat بی پروا نبود و همین موضوع این صحنه را واقعاً نفس گیر كرده بود. اد بون (Ed Boon) خالق این بازی می گوید: "همه اعضای تیم ایده ای برای Fatalityها داشتند. بعضی از آن ها واقعاً فجیع بودند كه نمی توانستیم در بازی بگذاریم و بعضی از آن ها از نظر تكنیكی امكان پذیر نبودند.​
    [​IMG]​
    نارنجك مقدس (Worms 2)​
    تنوع اسلحه در بازی های Worms (از بمب های موزی گرفته تا Super Sheep) واقعاً زیاد است، ولی هیچ یك از آن ها به لذت نارنجك مقدس نمی رسند. این نارنجك به قدری قوی است كه هدف مورد نظر را كیلومتر ها دورتر پرت می كند. نكته فوق العاده دیگر در مورد این سلاح، این است كه وقتی آن را به سمت دشمن پرت می كنید، یك گروه كر خیلی بلند می خواند: "هله لویا" یعنی خدا را سپاس! اولین استفاده از این نارنجک مسلماً برای همه فوق العاده خنده دار و بسیار لذت بخش بوده است. جان دنیس (John Dennis) طراح ارشد Team 17 می گوید: " به نظر می رسد که نارنجك مقدس هم مانند Super Sheep و Concrete Donkey طرفدارهای زیادی پیدا كرد. من واقعاً نمی دانستم چرا مردم اینقدر این نارنجك را دوست دارند تا اینكه در صفحه Facebook خود نظر سنجی گذاشتیم كه كدام یك از سلاح ها را دوست دارید و با اختلاف خیلی زیادی نارنجك مقدس اول شد و همه از صدایی كه بعد از آن پخش می شد، لذت برده بودند.​
    [​IMG]​
    دقایقی با جنی (The Darkness)​
    جكی (Jackie) و جنی (Jenny) روی مبل مشغول دیدن To Kill A Mockingbird هستند. در این صحنه می توانید خیلی بد رفتار كنید و آنجا را ترك كنید و یا اینكه در آنجا صبر كنید تا جنی بخوابد. این صحنه خیلی احساسی بود و چیزی جادویی در پشت آن وجود داشت و وقتی در ادامه عمو پائولی (Uncle Paulie) یك گلوله در سر جنی خالی می كند، بیشتر به یاد این صحنه می افتید. Starbreeze استاد درگیر كردن مخاطب در موقعیت ها است. آن ها به سادگی به شما فرصت می دهند تا همانند دنیای واقعی با یك نفر در ارتباط باشید و تصور كنید آن ها كل فیلم To Kill A Mockingbird را در بازی گذاشته بودند. یعنی شما می توانستید در این بازی در كنار جنی نزدیك به دو ساعت یك فیلم را تماشا كنید!​
    تئو ساویدیس (Theo Savidis) طراح ارشد و اسبق Starbreeze می گوید: "یكی از اهداف ما در حین ساخت The Darkness این بود كه كاری كنیم تا بازیكن واقعاً از عمو پائولی و كاپیتان شورته (Shrote) نفرت پیدا كند. كشتن دختری از پرورشگاه كه تنها كسی است كه جكی دارد، یك انتخاب واضح برای ما بود، ولی ما باید اول یك ارتباط قوی بین بازیكن و جنی ایجاد می كردیم. پس به ساده ترین مسائل ارتباط یك زن و مرد فكر كردیم. ما یك موضوع ساده مثل تلویزیون دیدن با جنی را در بازی جای دادیم. اجراسازی این صحنه خیلی سخت بود. ما متوجه شدیم که جنی باید كوچكتر باشد تا حس زنانه و ریزاندامی بیشتری به او بخشیده باشیم.​
    برای همین جنی در طول بازی تغییر اندازه می دهد. وقتی جنی در خانه را رو به شما باز می كند 0.86 است و در صحنه فوت كردن شمع هم او همین اندازه است. وقتی او با بازیكن حرف می زند و در اتاق راه می رود، اندازه او 0.95 می شود. ما می بایست این تغییر اندازه را سریع در لحظه ای كه Darkness چیزی می گوید و صفحه كمی تاریك می شود، انجام می دادیم. در این لحظه جنی دوباره 0.86 می شود و وقتی در كنار او می نشینید 0.95 و وقتی خانه را ترك می كنید 0.86." ساویدیس اشاره می كند كه صحنه اول، اصلاً اینگونه نبوده است. او می گوید: "در ابتدا قرار بود آزادی زیادی به بازیكن بدهیم، او می توانست اسلحه خود را در بیاورد و به همه جا شلیك كند و یا مثل میمون روی مبل ها بپرد و حتی واكنش های جنی نسبت به این كارها هم ضبط شده بود، ولی هیچ وقت این موارد را استفاده نكردیم، چون به جو آن صحنه نمی خورد."​
    [​IMG]​