1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

مصاحبه با مارتین آمور كارگردان تكنیكی Hitman: Absolution

شروع موضوع توسط Hidden ‏13/2/12 در انجمن بخش قرنطینه

  1. کاربر ویژه

    تاریخ عضویت:
    ‏8/4/11
    ارسال ها:
    8,384
    تشکر شده:
    4,846
    امتیاز دستاورد:
    113
    جنسیت:
    مرد
    حرفه:
    سینما
    سایت Gamasutra به تازگی مصاحبه ای با مارتین آمور (Martin Amor) كارگردان تكنیكی بازی Hitman: Absolution داشته كه نظر شما را به آن جلب می كنیم. [​IMG] G: بازی Absolution‌ آغازگر تكنولوژی جدید شما است؟ آمور: بله، دقیقاً. مدت زیادی بود كه روی این بازی كار می كردیم و واقعاً برای آن هیجانی هستیم. ما بلند پروازی های بسیار زیادی برای Absolution داشتیم و با خود گفتیم كه برای اجرای آن به یك تكنولوژی انقلابی نیاز داریم. به همین خاطر، كار روی موتور Glacier 2 را شروع كردیم. Glacier 1 موتور قبلی ما بود كه در بازی های سابقمان از آن استفاده كردیم، ولی Glacier 2 كاملاً یك موتور جدید است و تمام آن را خودمان ساختیم. G: سال های زیادی از این نسل گذشته و چطور شد كه حالا به فكر ساخت این موتور افتادید؟ الان 6 سال از آمدن Xbox 360 می گذرد. آمور: وقتی ما مشغول ساخت این موتور بودیم، از آینده هم با خبر بودیم و طوری كار كرده ایم كه این موتور در نسل بعد هم جواب می دهد. همچنین من فكر می كنم كه ما در نسل حاضرهنوز تمام پتانسیل آن را پیدا نكرده ایم، پس فكر می كنم خیلی خوب این كار را انجام می دهیم. من كدها را روی PS3 به صورت دستی انجام می دهم تا مطمئن شوم می توانیم از قدرت این دستگاه استفاده كنیم. G: به نظرم در این نسل به اندازه كافی روی هوش مصنوعی تمركز نشد. آمور: هوش مصنوعی خیلی پیچیده است، ولی فكر می كنم چالش بازیسازها هوش مصنوعی نیست، بلكه واقعی رفتار كردن شخصیت ها است. كاری كه ما در Absolution انجام می دهیم، هماهنگی بین شخصیت ها است كه بسیار مهم است. مثلاً اگر پلیسی صدای گلوله بشنود، پلیس دیگر اسلحه ای را روی زمین ببیند و پلیس دیگر، شما را در حال فرار ببیند، این دو با هم ارتباط برقرار می كنند و به دنبالتان می آیند. نوشتن هسته اصلی هوش مصنوعی كار آنچنان سختی نیست، مسئله مهم واقع گرایانه بودن آن است. هماهنگی انیمیشن ها، دیالوگ ها، حركات و برخورد نكردن با شخصیت های دیگر مسئله واقع گرایانه است و فكر می كنم خیلی از بازیسازها از سختی این موضوع غافلگیر شده اند. G: فكر می كنم كه هوش مصنوعی، صدا و نحوه واكنش شخصیت ها این تكنولوژی را می سازند. آمور: هوش مصنوعی مثل پایان یك لوله است كه همه چیز از آن گذر می كند. برنامه نویس های هوش مصنوعی باید با شخصیت ها، انیمیشن ها، صدا و موسیقی كار كنند. این موارد در Glacier 2 خیلی مهم هستند. ما سیستم موسیقی داینامیك داریم. پس موسیقی بازی هم به هوش مصنوعی وابسته است تا متوجه شود كه چه خبر است و بر مبنای موقعیت، موسیقی را پخش كند. [​IMG]
    G: آیا هوش مصنوعی هر آنچه كه بازی دارد را تركیب می كند؟​
    آمور: این كار بامزه هم هست. چند تن از برنامه نویس های هوش مصنوعی من می گفتند كه طوری كار می كنند كه انگار خودشان را در مقابل بازیكن ها قرار داده اند و این موضوع خیلی جالب است.​
    G: موتور Glacier 2 تا چه حد مختص Hitman ساخته شده؟ آمور: موتور ما چند لایه است. ما بازی های سوم-شخص زیادی مثل Tomb Raider و Hitman ساخته ایم. پس سعی می كنیم موتورمان را خیلی انعطاف پذیر درست كنیم. بخش عمده موتور به منظور Absolution ساخته شده، ولی می توانید بازی های دیگر هم با آن بسازید. G: صحبت از Tomb Raider شد. این بازی توسط كمپانی ها و موتورهای مختلف ساخته شده است. نظرتان راجع به آینده آن چیست؟ G: بازی Tomb Raider و Hitman با موتورهای متفاوتی ساخته شده اند. Crystal Dynamics موتور اختصاصی خود را دارد. فكر می كنم كه این موضوع خوب است كه تنوع در ساختار باشد. البته این موضوع ربطی به من ندارد. در IO ما عقیده داریم كه تكنولوژی خود را باید خودمان بسازیم. فكر نمی كنم بدون تكنولوژی خودمان می توانستیم بازی ای با كیفیت Absolution درست كنیم. G: سری Hitman هویت خاصی دارد. جزئیات زیادی در آن هست، طنز در آن وجود دارد و خود بازیكن باید مرحله را برای خود بسازد. آمور: فكر می كنم كاملاً درست می گویید. Hitman می تواند یك بازی خیلی جدی باشد. ما داریم در مورد قاتلی صحبت می كنیم كه به خاطر پول آدم می كشد و این موضوع به خودی خود خیلی جدی است، ولی در IO ما می خواستیم كمی این موضوع را سبك تر كنیم و با اضافه كردن یك طنز تاریك آن را به گونه ای كمیك مانند بسازیم. [​IMG]
    G: چطور باعث می شوید كه بازیكن در بازی یك فرصت دوباره هم داشته باشد؟​
    این موضوع دوباره به هوش مصنوعی مرتبط است. اگر در طول مرحله، مشكلی پیش بیاید، باید فرصتی برای جبران آن وجود داشته باشد. مثلاً اگر 47 در جایی مخفیانه سنگر گرفته باشد، افراد اطراف او به نوعی خاص به آن واكنش نشان می دهند و اگر بازیكن خطایی بكند، آن ها به او واكنش نشان می دهند و یكی از آن ها می گوید: "هی، تو قرار نیست اینجا باشی." اگر بازیكن همچنان از حرف طرف امتناع كند، او می گوید: "هی بهت اخطار می دم، از اینجا برو." اگر بازیكن باز هم تصمیم بگیرد كه در منطقه بماند، طرف مقابل اسلحه خود را می كشد و رو به او نشانه می رود و می گوید: "این آخرین فرصتت هست، اگر همین حالا اینجا رو ترك نكنی، بهت شلیك می كنم." به این شكل ما درام و رفتارهای بیشتری خلق می كنیم و به بازیكن فرصت می دهیم كه در مورد حركت بعدی خود فكر كند.​
    G: شما اشاره كردید كه تمركز حال حاضر Glacier 2 جلوه های بصری است. منظورتان چیست؟ آمور: این برای ما خیلی مهم بود كه از نظر بصری و سبك هنری بازی قوی ای باشیم. نورپردازی داینامیك بسیار قوی در بازی وجود دارد، پس ما باید مطمئن شویم كه نور زیاد كه سایه زیادی هم خلق می كند، به خوبی با هم كار می كنند. این مسائل فیلترهای زیادی هم خواهند داشت كه باید كیفیت آن ها خیلی بیشتر شود. G: وقتی به Kane & Lynch 2 نگاه می كنیم، با تلاش های زیادی برای افكت سازی روبرو می شویم. ما این افكت را "زیبایی شناسی YouTube می نامیم" ما در Glacier 2 هم افكت های زیادی گذاشته ایم. مثلاً وقتی باران را می بینید، تأثیر آن روی محیط های مختلف فرق دارد. این مسائل انیمیشن نیستند و كاملاً Real-Time اجرا می شوند. مثلاً مشاهده می كنید كه قطرات باران پس از برخورد با یك محیط، سخت پخش می شوند و از صورت شخصیت ها جاری می شوند. باز هم می گویم كه این ها انیمیشن نیستند و زحمت زیادی برای خلق چنین تكنیكی كشیده شده است. [​IMG]