1. مهمان گرامی، جهت ارسال پست، دانلود و سایر امکانات ویژه کاربران عضو، ثبت نام کنید.
    بستن اطلاعیه

مصاحبه با Ninja Theory در مورد DmC

شروع موضوع توسط Hidden ‏13/2/12 در انجمن بخش قرنطینه

  1. کاربر ویژه

    تاریخ عضویت:
    ‏8/4/11
    ارسال ها:
    8,384
    تشکر شده:
    4,846
    امتیاز دستاورد:
    113
    جنسیت:
    مرد
    حرفه:
    سینما
    سایت Nowgamer اخیراً مصاحبه ای با تمیم آنتونیادس (Tameem Antoniades) و الکس جونز (Alex Jones) داشته و آن ها در مورد Devil May Cry جدید كه توسط Ninja Theory ساخته می شود، صحبت كرده اند.​
    [​IMG]​
    NG: داستان اصلی DmC به یك راز تبدیل شده است. آیا بازی را یك بازگویی مجدد می نامید؟​
    آنتونیادس: این بازی یك تولد دوباره برای این سری است و در حالیكه الهامات بسیاری از نسخه های قبل كرده، سعی نمی كند همان عناوین قبلی را تكرار كند. اگر هیچ یك از DMCهای قبلی را بازی نكرده باشید، به راحتی می توانید با بازی ما ارتباط برقرار كنید و اگر هم بازی كرده اید، خب این بازی را به عنوان یك داستان هم راستا با نسخه های قبل بدانید.​
    جونز: ما دقیقاً بنای گیم پلی خود را روی چهار عنوان قبل گذاشته ایم و در همین حال این سری را به یك جهت جدید برده ایم.​
    NG: در حال حاضر با وجود بازی هایی مثل Bayonetta در این سبك، فكر می كنید كه می توانید خودتان را قوی نشان دهید و یا اینكه به Devil May Cry 3 برسید؟​
    آنتونیادس: جواب كوتاه، "بله" است. مبارزات پیچیده، عمق زیاد، تنوع و چالش های خشن نكات كوچكی هستند كه می خواهیم بدست آوریم. همچنین می خواهیم سبك جدیدی را به مبارزات اضافه كنیم. سعی می كنیم برای عمق دادن به مبارزات، اسباب و وسایل زیادی به بازیكن بدهیم. مبارزات سریع، محیط و داستان دانامیك تر باعث می شوند كه سختگیرانه روی این مسائل كار كنیم.​
    NG: در مورد نحوه كنترل دانته (Dante) صحبت می كنید؟ بازی بیشتر شبیه به كدام یك از نسخه های قبل است؟​
    جونز: البته ما از بازی های قبلی الهام گرفته ایم، ولی دانته در DmC خیلی متفاوت و منحصر به فرد است. او جوان و بدون تجربه است. سریع عصبانی می شود و خیلی طغیانگر است. مبارزه کردن او بیشتر شبیه به مبارزهای خیابانی است تا مبارزات رقص مانند نسخه های قبل.​
    NG: در تریلرهای اخیر، مشاهده می كنیم كه دانته بعضی اوقات شبیه به ظاهر قبلیش می شود. می توانید این موضوع را توضیح دهید؟​
    آنتونیادس: این قابلیت Devil Trigger است. وقتی این حالت فعال است، دانته قدرت و سرعت بیشتری می گیرد.​
    جونز: از نظر بصری، چیزی را كه می بینید، شیطان درون دانته است. هر چند خیلی از طرفدارهای DMC خیلی دوست دارند که بعضی از این مسائل و علت تغییر رنگ موی دانته را بدانند، ولی نمی توان بدون Spoil كردن بازی راجع به آن ها صحبت كرد.​
    [​IMG]​
    NG: همچنین قرار است DmC در دنیاهایی موازی اتفاق بیفتد. این موضوع چه رابطه ای با گیم پلی و داستان دارد؟​
    آنتونیادس:در كنار دنیای واقعی، یك دنیای موازی دیگر وجود دارد. یك دنیای شیطانی به نام Limbo که در آن شیاطین آماده یك حمله بزرگ می شوند و تمام جامعه و دولت ها را در پشت پرده كنترل می كنند. دانته می تواند به Limbo برود و حقیقت را پشت این پرده خیالی ببیند. او می تواند نسخه ای از دنیای اسف بار ما را ببیند.​
    NG: کمپانی Capcom چه مزیتی را در Ninja Theory دید كه DmC را به شما داد؟ آیا طرح اولیه از بازی را به آن ها نشان دادید؟​
    آنتونیادس: فكر كنم یكی از مضامین مهمی كه باعث شد Capcom متوجه ما شود، این بود كه تجربه خوبی در روایت داستان در داخل بازی داشته ایم. آن ها به ما گفتند كه می خواهند Devil May Cry را تازه كنند و آن را مدرن تر كنند. به عنوان هدف اصلی استودیو، ما باور داریم که شما می توانید هر بخش از بازی را با تكنیك داستان گویی خیلی جالب جلوه دهید.​
    NG: سکانس های Boss Fight همیشه نقش مهمی در سری DMC داشته اند. در این نسخه چطور؟​
    جونز: ما Boss Fightهای سنتی DMC را نگه داشتیم و آن ها را با قابلیت های جدید دانته هماهنگ كردیم. اینكه چه تاكتیكی را برای از بین بردن آن ها استفاده كنیم، موضوع خیلی مهمی بود كه با همكاری Capcom آن ها را انجام دادیم.​
    [​IMG]​
    NG: بزرگترین منبع الهام شما در خلق DmC چه چیزی بود و چرا؟​
    آنتونیادس: فكر كنم بزرگترین منبع الهام تیم Capcom بود كه به ما كمك می كردند. كار كردن با افرادی مثل هیدئاکی ایتسونو (Hideaki Itsuno) خالقDMC 2,3,4 باعث شد تا به خوبی با DMC و به خصوص سیستم مبارزات آن آشنا شویم. در زمینه داستان الکس گارلند (Alex Garland) كه من در Enslaved با او كار كردم، خیلی من را كمك و هدایت كرد. در زمینه هنری الکس تاینی (Alex Taini) طراح هنری و استوارت ادکاک (Stuart Adcock) كارگردان تكنیكی ما خیلی روی من تأثیر گذاشتند.​
    NG: تکنیک ضبط حرکات یكی از نقاط قوت كارهای Ninja Theory است. این قابلیت را در DmC چطور استفاده كردید؟​
    آنتونیادس:این موضوع برای ما خیلی مهم است، چون با استفاده از آن داستان را تعریف می كنیم. این نیروی بزرگی در پشت DmC است. با استفاده از تكنیك های خودمان توانسته ایم كار را خیلی بهتر از Heavenly Sword و Enslaved انجام دهیم. ما صدا، بدن و حركات صورت را به صورت همزمان انجام می دهیم. این تكنیكی است كه ما را در صنعت بازی پیشرو كرده است. همچنین برای ایجاد حس واقعی، تمام دوربین ها با استفاده از تكنیك سرشانه ای استفاده شده اند و فیلم می گیرند. این اولین بازی ای است كه من، هم كارگردانی كرده ام و هم آن را نوشته ام و اگر موفق شده باشم، شما شاهد داستانی از دانته خواهید بود كه خیلی از بازی ها نمی توانند آن را بگویند و می توانید نمونه آن را در بهترین فیلم های هالیوودی ببینید. ما کار ضبط حرکات DmC را در Giant Studios در L.A. ضبط كرده ایم. جایی كه Avatar فیلمبرداری شده و بسیاری از دست اندركاران آن فیلم و تكنولوژی های آن در این بازی حضور داشته اند.​
    NG: کمپانی Capcom خود را برای تغییرات جدید دانته آماده كرده بود. آیا چنین موضوعی در بخش داستان و یا گیم پلی هم وجود دارد؟​
    آنتونیادس: همه ما آماده موجی از این برخوردها بودیم. Capcom یكی از محبوب ترین بازی های خود را به یك استودیوی خارجی داد تا مسیری جدید برای آن ترسیم كند. احمقانه بود كه تصور كنیم مخالفت هایی وجود نخواهد داشت، ولی ما از كار خود راضی هستیم و Capcom هم خیلی خوب ما را حمایت می كند. این موضوع را همه باید بدانند كه این بازی یك تولد دوباره است.​
    [​IMG]​
     
    یک شخص از این تشکر کرد.