بازی ها هم مثل موسیقی و سینما در چرخه دوباره سازی هستند. گروه های موسیقی كیفیت بالاتری از آهنگ های خود را ضبط می كنند و اخیراً فیلم های زیادی هم بازسازی شده اند. پس از عرضه God of War Collection در سال 2009 بسیاری از ناشرها به فكر بازسازی كارهای قبلی خود افتادند. تعداد این بازی ها اكنون آنقدر زیاد شده كه ما آن ها را لیست نمی كنیم و به نظر می رسد که همه قصد دارند بهترین عناوین خود را بار دیگر عرضه كنند. ولی چرا وقت و هزینه زیادی صرف این كار گذاشته می شود، در حالیكه آن ها می توانند یك IP جدید را شروع كنند؟ جواب به مسائل مالی و البته خوشحال كردن طرفدارهای یك بازی بازمی گردد. آقای اندی اونیل (Andy O’neil) رئیس شركت Bluepoint می گوید: "هزینه بازسازی یك بازی خیلی پایین تر از ساخت یك بازی جدید است. هر كسی كه God of War Collection را دید، می خواست آن را تجربه كند. از آنجایی كه می خواهید برای یك بازی هزینه كنید، این اطمینان را دارید كه همیشه بهترین بازی ها بازسازی می شوند و شما در هر دو حالت سود می برید یا اینكه تجدید خاطره ای با یك بازی می كنید و یا اگر موفق نشدید یك بازی را تجربه كنید، حالا می توانید با كیفیتی خیلی بهتر آن را بازی كنید." استوارت گیلری (Stewart Gilray) رئیس استودیوی Just Add Water می گوید: "شاید همه ما از FPSهای سال 2010، 2011 و یا 2012 خسته شدیم و اگر نگاه كنید، بیشتر بازی هایی كه بازسازی می شوند، بازی های داستان محور مثل Metal Gear Solid ،God of War و Silent Hill هستند." سید عباس (Syed Abbas) تهیه كننده Ubisoft Prune كه اخیراً Splinter Cell Trilogy HD را عرضه كرده، باور دارد که وجود Trophy، صدا و تصویر 3D می تواند جاذبه خوبی را برای یك بازسازی ایجاد كند. او می گوید: "دروغ نیست اگر بگویم Splinter Cell ،Prince of Persia و Beyond Good And Evil بازی های شاهكاری بودند كه مضامین زیادی به سبك خود اضافه كرده اند. با بازسازی این بازی ها در نسل حاضر، ما به بازیكن های جدید فرصتی می دهیم تا بهترین بازی هایی كه تا به حال ساخته شدند را تجربه كنند. همچنین اگر این بازی ها را قبلاً رفته باشید، می توانید تجدید خاطره ای دوباره با آن ها کنید. هسته اصلی گیم پلی همان است و با اضافه شدن مضامینی مثل Trophy یك سری چالش های جدید را تجربه خواهید كرد. پس اگر در Splinter Cellها خیلی حرفه ای هستید، این بار باید مأموریتی را بدون شلیك یك گلوله به پایان برسانید و این تجربه ای جدید برای همه خواهد بود و مثل این است كه این بازی را برای اولین بار تجربه خواهید كرد." چرا گاهی تفاوت زیادی بین كیفیت این بازسازی ها دیده می شود؟ اونیل می گوید: "ما سری Metal Gear Solid را نگاه كردیم و وقت زیادی هم داشتیم، ولی به دلایلی Twin Snakes را نمی توانستیم كار كنیم. Silicon Knights یك تیم بسیار بزرگ را به مدت 2 سال صرف تبدیل MGS كرده بود و صادقانه بگویم، اصلاً خوب نبود. من این ایده را دادم تا اینكه بازی را بازسازی كنیم." تفاوت زیادی بین نوسازی و بازسازی كردن وجود دارد. در نوسازی، بازی بدون كدهای قبلی ساخته می شود و كار خیلی سخت تر و طولانی تر خواهد شد. در بازسازی، ما همان كدهای قبلی را داریم كه باید آن ها را با سیستم های جدید مطابقت دهیم. بازی دقیقاً همان چیزی است كه اولین بار تجربه كرده اید و اضافه كردن زرق و برق جدید بر عهده سازنده است. Halo: Combat Evolved Anniversary و Metal Gear Solid: Twin Snakes مثال های خوبی برای نوسازی هستند. اونیل می گوید: "یكی از مهمترین سوال ها این است كه آیا واقعاً مردم می خواهند این را بازی كنند؟ آیا این بازی ارزشش را دارد؟ آیا منطقی است؟ شما از نظر تكنولوژی امكانات زیادی دارید و حتی می توانید تصمیم بگیرید كه بازی در نسخه HD می تواند از نظر گیم پلی تغییر كند؟ خیلی از ناشرها زمان كمی به سازنده ها می دهند كه سخت می توان كیفیت خوبی را در این مدت بدست آورد. روش بازیسازی ژاپنی ها با غربی ها خیلی متفاوت است. وقتی ما كدهای ICO و Shadow of the Colossus را گرفتیم، به خود گفتیم كه "چه غلطی كردیم؟" و فكر كنید كدها همه ژاپنی و آن هم در Linux قابل اجرا بودند. همچنین ژاپنی ها خیلی شخصی كار می كنند. مثلاً ما یك فایل داریم كه اسمش بجای اینكه اسم بخش مورد نظر باشد، اسم نویسنده آن است! تصور كنید تعداد زیادی Folder با اسم و فامیل ژاپنی دارید." حتی اگر كدها به زبان دیگری هم نباشند، باز هم مشكلات زیادی در ساخت وجود خواهند داشت. عباس از Ubisoft می گوید: "حجم بازی و تیم خیلی مهم است. ساخت Splinter Cell Trilogy حدود 10 ماه طول كشید و مشكل ترین موضوع این بود كه باید روی دو تكنولوژی متفاوت از دو نسل متفاوت كار می كردیم. برای مثال، مشكل ترین موضوع اجرای UE2 روی PS3 بود و باید كلاً بازی را از DirectX به OpenGL تغییر می دادیم." ساخت بازی ای مثل Halo Anniversary حتی بیشتر زمان می برد كه با توجه به اینكه این بازی مهم ترین بازی Microsoft استف منطقی هم هست. دن ایوب (Dan Ayoub) تهیه كننده Halo Anniversary می گوید: "بازی از زمان شروع تا پایان یك سال و نیم كار برد و دو تیم دیگر هم روی آن كار می كردند. Certain Affinity روی بخش چندنفره و Sabre روی بخش Campaign کار می کردند." مسلماً انجام دادن بهترین بازی های تاریخ لذت بخش است و تا زمانی كه بازی ها با كیفیتی مثل بازسازی های Bluepoint و بازی Halo Anniversary ساخته شوند، ما با اشتیاق فروان آن ها را خواهیم خرید.