متحرک سازی نرم افزار Max ازیک روش کلی و بسیار ساده برای متحرک سازی موضوعات استفاده می کند. این روش بدین ترتیب عمل میک ند که مقدار کنترل متحرک سازی شده در هر فریم در کلیدهایی ذخیره می شود. Max با مقایسه مقادیر ذخیره شده در کلیدها عملیات متحرک سازی را انجام می دهد. به عنوان مثال در صورتی که بخواهیم موضوعی در طول 30 فریم از مکان (0و0و0) به مکان (20و0و0) منتقل شود، کافی است دو کلید که یکی در فریم اول می باشد و مقدار آن (0و0و0) بوده و کلید دوم در فریم آخر بوده و مقدارش (20و0و0) می باشد ایجاد کنیم، در این صورت Max با مقایسه مقادیر این دو کلید موضوع را در طول 30 فریم به اندازه 20 واحد تحت جا به جایی قرار می دهد. روش دیگر متحرک سازی استفاده از مسیر حرکتی میباشد، در این روش یک خط به عنوان مسیر حرکت جسم معرفی می شود و جسم طی چندین فریم از ابتدا تا انتهای مسیررا طی کند. در Max انواع انیمیشن داریم : متحرک سازی توسط توابع اصلاحی، متحرکسازی اشیاء توسط Scale، Rotate و Move، متحرک سازی نور و دوربین، متحرک سازی با استفاده از مسیر حرکت، متحرک سازی با کمک Reactor، متحرک سازی مواد و نقش ها، متحرک سازی توسط Dummy و .... قبل از شروع به ساختن انیمیشن باید به تنظیماتی از جمله تعداد فریم ها و زمان انیمیشن بپردازیم که این گونه تنظیمات در پنجره Time Configuration میباشد. در پنجره Time Configuration: بخش Frame Rate: گزینه NTSC را فعال می کنیم. که برای نمایش یک ثانیه به 30 فریم نیاز است. بخش Time Display : Frame را فعال می کنیم که تعداد کل فریم ها و فریم جاری زمان را نشان می دهد. بخش Playback: در قسمت Speed آن برای تنظیم سرعت نمایش گزینه 1X را فعال می کنیم. که با سرعت حقیقی نمایش می دهد. بخش Animation: در کادرTime Start زمان شروع محدوده انیمیشن سازی که برابر 0 می باشد را وارد می کنیم و در کادر End Time زمان پایان عملیات متحرکسازی که بستگی به صحنه دارد وارد می کنیم. در قسمت Length طول کل انیمیشن را بر اساس واحد زمانی وارد می کنیم.
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX متحرک سازی با استفاده از مسیر حرکت در این روش با اعمال یک Spline به عنوان مسیر حرکت و سپس اصلاح منحنی مسیر حرکت موضوعات به دلخواه تعیین می شود. همان طور که در حین فیلم برداری از یک فیلم سینمایی از ریل های برای حرکت دوربین استفاده میشود، در مکس نیز می توان مسیری را برای حرکت دوربین ایجاد کرد که دوربین بر روی مسیر آن حرکت کند. 1. ز زیر مجموعه Spline گزینه Line را انتخاب می کنیم در بخش پارامترهای آن در قسمت Initial Type و Drag Type گزینه Smooth را فعال می کنیم و مسیر مورد نظر را رسم می کنیم. 2. در پانل Modify در قسمت پارامترهای آن با انتخاب هر کدام از حالت های Vertex، Segment و Spline میتوان شکل را ویرایش کرد. 3. دوربین را انتخاب کرده و به پانل Motion می رویم. در منوی Assign Controller گزینه Position را انتخاب کرده تا پنجره محاوره ی مربوط به آن ظاهر شود. 4. از پنجره محاوره ی باز شده گزینهPath Constraints را انتخاب و Ok می کنیم. 5. در زیر منوی Assign Controller منویی مربوط به تنظیمات مسیر و موضوعی که بروی مسیر قرار می گیرد به نام Path Parameters ایجاد می شود. 6. برای انتخاب مسیر روی این دکمه کلیک کرده تا فعال شود، سپس روی مسیر مورد نظر کلیک کرده تا انتخاب و به لیست اضافه شود. 7. دکمه Delete Path برای حذف مسیر انتخاب شده می باشد. برای این کار ابتدا مسیر را از لیست انتخاب کرده و سپس روی دکمه Delete Path کلیک می کنیم. 8. اگر دوربین به درستی در مسیر قرار نگرفته باشد در قسمت Path Options تیک گزینه Follow را فعال میکنیم و در قسمت Axis گزینه Y را فعال می کنیم. 9. حال که Play کنیم مشاهده می کنیم که دوربین در مسیر قرار گرفته و حرکت می کند.
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX متحرکسازی دوربین در 3ds max برای متحرک سازی دوربین می توان از ابزار Move و مسیر حرکت استفاده کرد. غیر از این دو روش به کمک قیدها و کنترل ها نیز می توان دوربین را متحرک کرد. برای این کار از قید Look at استفاده می کنیم، این قید نمی تواند حرکتی در شی منتخب ایجاد نماید اما آن را میچرخاند تا همواره گرایش شی به طرف شی هدف باشد. 1. شی دوربین را انتخاب می کنیم. 2. به ترتیب Animation > Constraints > Look at Constraint را کلیک می کنیم. 3. حال می خواهیم شی هدف را انتخاب کنیم. کلید H را می فشاریم و نام شی هدف که مثلا Point4 است را دوبار کلیک می کنیم. 4. داخل پانل Motion و پایین این پانل محور Z را فعال کرده. 5. متحرکسازی را اجرا می کنیم.
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX تجهیزات کاراکتر هر کاراکتر متشکل از پوست، اسکلت، کنترل کنندهها و قیدها است. پوست کاراکتر ظاهر آن را برای بیننده ایجاد می کند. از اسکلت کاراکتر برای کنترل حرکات و رفتارهای کاراکتر استفاده می کنیم. از کنترل کنندهها و قیدها برای تنظیم رفتارها و حرکات کاراکتر استفاده می کنیم. مجموعه امکانات و ابزارهایی که برای کنترل و متحرک سازی یک کاراکتر ایجاد و تنظیم می کنیم تجهیزات کاراکتر یا Character rig می نامیم. ایجاد اسکلت مناسب اولین گام در ساخت کاراکتر است. اسکلت باید دارای استخوان های مناسب باشد و در عین حال باید روابط مناسب بین اجزای اسکلت برقرار باشد تا حرکات کاراکتر طبیعی و مطابق نظر کارگردان باشد. تجهیزات کاراکتر معمولا شامل زنجیره های Ik و اشیا کمکی و لغزنده ها و اشیا و اسکریپت هایی است که در مجموعه رفتار و حرکات و واکنش های کاراکتر را طی متحرک سازی تنظیم می کنند. ایجاد ساختار اسکلت استخوان ها اشیاء ویژه هستند که برای تجهیز کاراکتر طراحی شده اند. هنگامی که آنها را ایجاد می کنید به طور خودکار با یکدیگر پیوند یافته و در ضمن می توانیم شکل ظاهری آن ها را نیز تغییر دهیم. آنچه درباره استخوان ها مهم است شکل ظاهری نیست بلکه شیوه حرکات و کنترل ها و پیوندها و مکان استقرار آن ها است. یک مجموعه از استخوان های بهم پیوند یافته را یک زنجیر (Chain) می نامیم. دو یا چند زنجیر مرتبط شده با هم دیگر را یک سلسله مراتب ( Heirarchz) استخوان ها می نامیم. باید استخوانها و اسکلت مناسب آن را ایجاد نماییم : 1. کلید حرف H می فشاریم. 2. دکمه All سپس دکمه Select کلیک کنیم تا همه اشیاء تشکیل دهنده کاراکتر را انتخاب نماییم. 3. در نوار ابزار اصلی و در فیلد Nameed Selection Sets نامی انتخاب می کنیم به عنوان نام این مجموعه منتخب تایپ نموده و کلید Enter را فشار می دهیم. 4. کلیدهای X و Alt را همزمان می فشاریم تا مش کاراکتر در وضعیت پشت نمایی قرار گیرد. 5. در نقطه خالی از دیدگاه کلیک راست نموده و گزینه Freeze Selection را کیلک کرده. چون ممکن است طی عملیات ساخت و تنظیم اسکلت کاراکتر ممکن است به طور تصادفی بخشی از مش را انتخاب و دستکاری ناخواسته نماییم.
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX ایجاد اسکلت پا اکنون می خواهیم با استفاده از مش کاراکتر به عنوان مرجع شروع به ساخت استخوان های لازم برای این کاراکتر می نماییم. 1. دیدگاه Left را فعال می نماییم و بر روی ناحیه پای کاراکتر Zoom می کنیم. 2. براي ايجاد يک سيستم Bone بر روي گزينه Bone در داخل منوي system کليک کرده. 3. هر کليک يک مفصل در راه Bone شما ايجاد مي نمايد. زماني که خواستیم که ساخت استخوان ها را به پايان برسانيم با کليک راست خلق Bone به اتمام مي رسد. 4. در انتهای زنجیر استخوان ها، وضعیت و مکان استقرار استخوان ها را در دیدگاه های مختلف کنترل می کنیم. در صورت لزوم ابزار Move را فعال کرده و بالاترین استخوان کلیک کرده و در دیدگاه های مختلف جا به جا می کنیم تا استخوان ها بدرستی درون پای مش کاراکتر قرار گیرند. 5. پانل Create را فعال می کنیم و به کمک قسمت Name and Color نام و رنگ استخوان ها را تغییر می دهیم. 6. برای ایجاد استخوان های پای دیگر از ابزار Mirror در پنجره Bone Tools استفاده کرد
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX ایجاد عضله می توان عضلات یا Fins را بر روی استخوان ها ایجاد نماییم. این عضلات سبب می شوند تا استخوان ها به طور تقریبی حجم بدون کاراکتر را نشان دهند. 1. کلید H را از صفحه کلید می فشاریم و استخوان مورد نظر را انتخاب می کنیم. 2. داخل پنجره Bone Tools قسمت Fin Adjustment Tools را باز کرده. 3. هر سه کادر Side Fins (عضلات جانبی)، Front Fin (عضلات جلویی) و Back Fin (عضلات پشتی) را فعال می نماییم. 4. فیلد Size برای هر سه مورد را تغییر می دهیم تا استخوان منتخب پر شود. از طریق پارامترهای Bone نیز می توان به استخوان عضله نسبت داد. [HR][/HR] متحرکسازی با کمک Reactor با کمک Reactor می توان خصوصیات فیزیکی و نیروهای لازم را در یک صحنه تعریف نموده و سپس کلیدهای متحرکسازی حاصل از تعامل اشیاء داخل صحنه را به طور خودکار ایجاد نماید. متحرکسازی آسیاب بادی با کمک Reactor به وسیله Reactor خصوصیات فیزیكی را به آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرك ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا به كمك قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید. 1. به كمك پانل Create ورفتن به قسمت Helpers ها می توانید ازReactor استفاده نمایید. 2. بر روی گزینه Rigid Body Collection کلیک کرده، سپس در قسمت پارامترهای آن در بخش RB Collection Properties بر روی گزینه Add کلیک کرده که موجب میشود پنجره Select rigid bodies ظاهر شود. کالکشن Rigid Body اشیا را به بدنه سخت تبدیل می کند که تا حدودی در برابر نیروهای وارده مقاومت می کنند. 3. تمام موارد را انتخاب و روی دکمه Select کلیک می کنیم. 4. مواردی که انتخاب کرده ایم در کادر Rigid Bodies قرار می گیرد. 5. از Reactor گزینه Point-to-point constraintرا انتخاب می کنیم. 6. سپس در قسمت پارامتر آن برروی دکمه مقابل Child کلیک کرده و پره های آسیاب بادی را انتخاب می کنیم. 7. از Reactor گزینه Motorرا انتخاب می کنیم. توسط شی موتور می توان یک نیروی محرکه به هر شی Rigid body که ثابت نباشد اجرا کرد. 8. در پارامترهای آن روی دکمه مقابل Rigid Body کلیک کرده و سپس قسمت فن آسیاب را انتخاب می کنیم. در کادر Ang Speed مقدار 20 و در کادر Gain مقدار 4 را وارد می کنیم. در قسمت Rotation Axis نیز گزینه Z را فعال می کنیم. 9. از Reactor گزینه Constraint Solverرا انتخاب می کنیم. قیدها بهترین راه محدود ساختن حرکاتی است یک شی انجام می دهد. به کمک قیدها می توان حرکت اشیا داخل صحنه در تعامل با سایر اشیا را کنترل کرد. 10. از قسمت پارامترهای آن بر روی دکمه RB Collection کلیک کرده و در صحنه کلیک می کنیم تا ایجاد شود. 11. روی دکمه Add کلیک کرده، که موجب میشود پنجره Select new constraints to add ظاهر شود، سپس موارد را انتخاب میکنیم و بر روی دکمه Select کلیک می کنیم. 12. پره آسیاب بادی را انتخاب کرده و از Reactor گزینه Property Editorرا انتخاب می کنیم. برای تعیین خصوصیات آن است. 13. در پارامترهای آن از قسمت Physical Properties در کادر Mass مقدار 5 را وارد می کنیم، که این پارامتر سنگینی شی را تعیین می کند و در قسمت Simulation Geometry گزینه Mesh Convex Hull را فعال می کنیم. 14. برای دیدن پیش نمایشی از حرکت بر رویAnimation Preview کلیک می کنیم.
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX نظیم مکان استخوان ها هنگام ساخت و تنظیم مکان استخوان ها نکته مهم قرار گرفتن استخوان ها در نقاط مناسب اتصالات بدن است. 1. داخل پنجره Bone Tools دکمه Bone Edit Mode را روشن می کنیم. هرگاه این دکمه فعال باشد می توان اندازه و گرایش استخوان ها را تغییر داد. 2. استخوان ها را یک به یک انتخاب نموده و جا به جا می کنیم تا اندازه و گرایش آنها کاملا بر مش کاراکتر منطبق باشد. از دیدگاه Left استفاده می نماییم. استخوان منتخب را به طرف بالا یا پایین کلیک نموده و می کشیم تا اندازه آن تغییر کند. یا به طرف چپ و راست می کشیم تا گرایش آن نسبت به مش تنظیم نماییم. سپس دکمه Bone Edit Mode را خاموش میکنیم.
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX تنظیم رهگشایی IK Solver به منظور دستکاری استخوان های کاراکتر به روش تعاملی باید یک رهگشای IK به بخش هایی از اسکلت کاراکتر نسبت داد. این رهگشا مشخص می کند که استخوان ها چگونه حرکت یا چرخش نسبت به یک شی هدف را انجام می دهند. هرگاه یک رهگشای IK را به یک سلسله مراتب از استخوان ها نسبت دهیم آن را زنجیر IK Chain می نامیم. 1. به منظور ساخت زنجیر IK بالاترین استخوان را در مجموعه استخوانهای مورد نظر را انتخاب می کنیم. 2. سپس به ترتیب Animation > IK Solver > Hi Solver کلیک کرده. 3. بر روی آخرین استخوان مجموعه را به عنوان انتهای زنجیر کلیک می کنیم. برای استخوانهای پا، ستون فقرات و سر اردک به همین روش زنجیر IK ایجاد می کنیم.
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX اشیاء کنترلی در 3ds max با افزودن اشیاء و شکل های کمکی به یک صحنه می توانیم زنجیرها و استخوان های ایجاد شده در یک تجهیزات را ساده تر ویرایش و تنظیم نماییم. سپس استخوان ها و زنجیرهای IK را به اشیاء کنترلی مرتبط می سازیم و از اشیاء کنترلی برای کنترل کامل متحرکسازی استفاده می کنیم. 1. پانل Create و دکمه Shapes را فعال می کنیم. دکمه Circle را روشن می کنیم. 2. داخل دیدگاه Top یا Perspective یک دایره می کشیم که اندکی از بدن بزرگتر باشد. از این شکل برای کنترل بدنه کامل کاراکتر بهره می گیریم. 3. در دیدگاه Perspective تمرکز به درون می نماییم تا بتوان شکل بعدی را راحتتر ایجاد نماییم. 4. و یک Circle به دور بالا تنه می کشیم. 5. برای پاها نیز از قسمت Shapes یک NGon می کشیم. 6. این شی را باید با استخوانهای پا همتراز کنیم. برای اینکار شی NGon را انتخاب و در نوار ابزار دکمه Align را کلیک می کنیم و از مجموعه استخوانهای پا بالاترین استخوان را انتخاب می کنیم. پنجره Align آشکار خواهد شد. زیر قسمت Align Position هر سه کادر X، Y و Z را علامتدارمی نماییم. زیر هر دو ستون کادر Pivot Point را علامتدار کرده و دکمه Ok را کلیک می کنیم.
پاسخ : متحرک سازی در 3DS MAX پیوند دادن استخوانو زنجیرهای IK به اشیاء کنترلی 1. زنجیر IK دو پا را با ابزار Link به NGon پیوند می دهیم. 2. استخوان ابتدایی هر مجموعه از استخوانها را به NGon پیوند می دهیم. 3. استخوان ستون فقرات و زنجیر IK آن را به Circle پیوند می دهیم. 4. و در آخر دو شی NGon و Circle را به Circle که برای کل بدن است لینک می دهیم.