در نزم افزار 3DS MAX چندين راه براي ساخت اشياء وجود دارد. 1. اشياء هندسي(استاندارد) standard primitiv اين دسته اشياء هندسي که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند. اين پانل همانگونه که از نام لاتين آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشياء در صحنه را برعهده دارد. که در قسمت Geometry مي باشد که بخش standard primitive زير مجموعه آن است. 2. شکلهاي توسعه يافته (Extended Primitive) ساخت شکلهاي توسعه يافته(Extended Primitive) مجموعه اي از شکله اي پيچيده و آماده است که میتوانیم بسادگي شکل هاي ابتدايي داخل صحنه ها ايجاد نماییم. براي ساخت اين نوع شکلها از پانل Create يا منوي Create استفاده مي کنيم. داخل پانل Create منوي اين پانل را کليک نموده و گزينه Primitive Extended را کليک مي کنيد تا انواع شکلها زير قسمت Object Type آشکار شوند. يا منوي Create را باز کرده و گزينه Primitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهاي توسعه يافته را مشاهده نماییم. 3.ساخت اشياء معماري در نرم افزار 3DS MAX ما مي توانيم از اشياء معماري پيش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عمليات خود را بالا برده. به منوي Create رفته و از طبقه بندي Geometry گزينه AEC Extended را انتخاب مي کنيم در اين منو چند نمونه از اين اشيا معماري وجود دارد. 4. مدلسازي Splines اين اشيا باريکه هايي هستند که در محيط 3DS MAX به عنوان Splines شناخته مي شوند. به کمک اين اشياء و يک سري تغييردهنده يا عمليات مدلسازي مي توان اشيایي پيچيده ساخت. باريکه ها را مي توان در منوي Create>Snaps پيدا نمود.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX مدل سازی کوه در 3ds Max در مدل سازی کوه از تابع اصلاحگر Displace و برای متریال آن از گزینه Gradient Ramp استفاده می کنیم. 1. از آدرس Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane در نمای Top یک Plan با این مختصات Length: 200، Width: 200، length Segs: 200 و Width Segs: 200 ایجاد می کنیم. 2. تابع اصلاحگر Displace را از این آدرسMake a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace به Plan اضافه می کنیم. در قسمت پارمتر آن در قسمت Displacement در کادر Strength مقدار 100 و در قسمت Image روی دکمه Strength کلیک می کنیم و از کادر Material/ Map Browser گزینه Gradient Ramp را انتخاب و Ok می کنیم. 3. با زدن دکمه M پنجره Material Editor را باز می کنیم و یک Slot را انتخاب کرده و Gradient Ramp را از Rollout تابع Displace به Slotانتخابی Drag & dropمیکنیم، در قسمت پارامتر آن در Parameters Gradient Ramp روی Flag #1 دابل کلیک می کنیم و رنگ آن را به سفید تغییر می دهیم، روی Flag #3 دابل کلیک می کنیم و رنگ آن را به سیاه تغییر می دهیم، از کادر Gradient Type گزینه Radial را انتخاب می کنیم، از قسمت Noise در کادر Amount مقدار 0.3، در کادر Size مقدار 6 و در کادر Levels مقدار 10 را وارد می کنیم و گزینه Turbulence را فعال می کنیم. 4. در قسمت Output گزینه Enable Color Map را فعال می کنیم و نمودار color map را شبیه شکل زیر می کنیم. 5. تصویر زیر رندر نهایی است.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX مدل سازی خانه در 3ds Max برای مدل سازی این خانه Editable Poly از تکنیک استفاده می کنیم، هم چنین از ابزارهای Cut,Extrude و Bevel به کار بردیم. هم چنین از Windows و Doors استفاده کرده ایم. 1. ابتدا در نمای Top یک Plan در ابعاد 240x 320 و سگمنت های 12 x 16می کشیم. 2. روی Plan کلیک راست کرده و با انتخاب گزینه Convert to Editable Poly آن را به Editable Poly تبدیل می کنیم. 3. با استفاده از ابزار Polygan محدوده مورد نظر برای خانه را انتخاب می کنیم. 4. از Rollout، Editable Poly گزینه Setting که در کنار Extrude است کلیک کرده و محدوده انتخاب شده را 4 تا 6 اینچ Extrude می کنیم. 5. مرحله بعدی Extrude را با مقدار بزرگتری انجام میدهیم تا مکان پنجره مشخص شود. 6. عمل Extrude را در چند مرحله با مقادیر مختلف انجام می دهیم تا شکل بصورت ذیل شود: 7. قسمت بالایی شکل را برای ساختن کناره سقف انتخاب می کنیم. 8. Polyهای انتخاب شده را به اندازه 1 تا 2 اینچ Extrude می کنیم. 9. برای زیبایی نمای خانه، قسمت پایین خانه را انتخاب میکنیم و به اندازه 4 اینچ Extrude می کنیم. 10. قسمت ایوان خانه را انتخاب می کنیم و به اندازه 4 اینچ Extrude می کنیم. 11. برای ساختن دودکش از قسمت پشت خانه دو Poly را انتخاب می کنیم. 12. سپس 5 دفعه Extrude تا به اندازه 25 اینچ برسد. 13. Setting ابزار Bevel را انتخاب و مقادیر Height و Outline Amount را تغییر می دهیم. 14. حال Polyهای انتخاب شده را به سمت پایین Extrude می کنیم. (یعنی مقدار منفی به Extrude نسبت می دهیم.) 15. دور تا دور دودکش را ابزار Cut خطی جدید ایجاد می کنیم. 16. Polyهای جدید را انتخاب کرده و به اندازه 4 اینچ Extrude می کنیم. 17. با ابزار Edge لبه های ایوان را انتخاب و به اندازه 1- ، Extrudeمی کنیم. 18. حال برای امتحان یک رندر می گیریم. مانند تصویر پایین خواهد شد. 19. برای سقف، با ابزار Line یک مثلث می کشیم. 20. از لیست توابع Modifier، تابع اصلاحگر Extrude را انتخاب و بر روی مثلث اعمال می کنیم. 21. در همان قسمت مقدار سگمنت ها را برابر 14 قرار می دهیم. 22. سقف را با ابزار Attach به خانه وصل می کنیم. 23. می توان Vertexهای قسمت بالایی خانه را انتخاب و به سمت بالا کشید. 24. در و پنجره ها را نیز با استفاده از ابزاز Windows و Doors ایجاد می کنیم. 25. سپس به خانه متریال می دهیم. 26. تصویر زیر رندر نهایی است.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX مدل سازی خانه (شماره 2) در 3ds Max برای مدل سازی این خانه Editable Poly از تکنیک استفاده می کنیم، هم چنین از ابزارهای Slice Plan ,Extrude Inset و Cut به کار بردیم. 1. از Command Panel بر روی نماد Creation کلیک کرده، سپس از Object Categories نماد Geometry را انتخاب کرده، از لیست دکمه های ظاهر شده در Rolloutبر روی Box کلیک می نماییم. 2. در پایین Rollout گزینه های زیادی ظاهر میگردد، بر روی پوشه Key board Entry کلیک کرده تا باز شود، سپس گزینه های آن را مانند شکل عدد گذاری نمایید. 3. دکمه Create در پایین همین قسمت را می فشاریم تا مکعبی به ابعاد انتخاب شده در صحنه ایجاد می گردد. 4. بر روی مکعب کلیک راست کرده و از قسمت Convert to گزینه Convert to Editable Poly را انتخاب می نماییم 27. از Main Toolbar بر روی نماد Snap سه بعدی کلیک راست کرده تا پنجره Grid and Settings باز میگردد، در این پنجره و درSnaps Tab در مربع کنار Mid Point تیک می زنیم. این عمل سبب می شود تا موس به وسط خطوط پرش پیدا کند. 5. از Rollout و از پوشه Edit Geometry بر روی دکمه Cut کلیک کنید تا ابزار برش فعال شود. 6. حال با کلیک بر روی نقاط وسط دو ضلع افقی عرض مکعب آنرا به دو قسمت تقسیم می نماییم. 7. بار دیگر با ابزار Cut را فعال میکنیم و از وسط Edge جدید به وسط لبه سمت چپ برش بزنید و از ابزار Cut خارج می شویم. 8. برای سومین بار با استفاده از Cut یک برش عمودی در محل مشخص شده در شکل ایجاد نماییم. 28. از Rollout مربوط به مکعب به حالت Edge Sub - Object می رویم و لبه عمودی جدید را انتخاب و از پوشه Edit Edges واقع در Rollout بر روی Box کنار دکمه Chamfer کلیک کرده تا پنجره تنظیمات آن بازگردد، در این پنجره و در مقابل گزینه Chamfer Amount مقدار 0.45 را وارد و ok می نماییم. 9. برای در خانه قسمت مربوطه را با Polygon انتخاب کرده، سپس بر روی دکمه Slice Plan کلیک کرده تا صفحه زرد رنگ که محل برش را تعیین می کند. 10. حال بر روی دکمهSlice کلیک کنید تا برش انجام شود. بار دیگر روی دکمه Slice plane کلیک کرده تا از ابزار برش صفحه ای خارج شویم. 11. بر روی Polygon پایینی کلیک کرده تا انتخاب شود سپس از پوشهEdit polygons روی Box کنار دکمه Extrude کلیک کنید ودر پنجره تنظیمات باز شده مقدار Extrusion height را m 0.2 وارد کرده ودکمه ok را می فشاریم. 12. Polygon بالایی را انتخاب واز پوشه Edit polygons روی Box کنار دکمه Inset کلیک کرده و برای Inset Amount مقدار 0.06 m را وارد کرده و با فشردن ok پنجره تنظیمات را می بندیم. 13. بر روی Polygon کناری کلیک کرده تا انتخاب شود سپس با کلیک بر روی دکمه Inset در پوشهEdit polygon آن را فعال کرده و موس را بروی Polygon مورد نظر برده و به سمت پایین با نگه داشتن کلیک چپ موس میکشیم (عمل drag کردن) بدین ترتیب Polygon جدید در وسط ایجاد میگردد عملdrag کردن را آنقدر ادامه می دهیم تا به اندازه ای تقریبا مناسب برای پنجره برسد. 14. برای حذف لبه اضافی که در سمت چپ پنجره به وجود آمده، با فشردن کلید 2 از صفحه کلید به حالت Edge Sub – Object رفته، بر لبه مورد نظر کلیک کرده تا انتخاب شود، سپس کلید Delete را از صفحه کلید می فشاریم. 15. برای ساختن حاشیه پتجره از ابزار Inset و Extrude استفاده می کنیم. 16. تصویر زیر رندر نهایی است.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX مدلسازی خانه (شمارره 3) در تری دی مکس برای مدلسازی این خانه از تکنیک Editable Poly استفاده می کنیم، هم چنین ابزارهای ,Extrude Boolean و را به کار بردیم. 1. یک Box می کشیم که مقادیر Width ,LengthوHeight به ترتیب 138، 203و 156 میباشد. 2. روی Box کلیک راست کرده و با انتخاب گزینه Convert to Editable Poly آن را به Editable Poly تبدیل می کنیم. 3. از Rollout، Editable Poly ابزار Extrude را انتخاب کرده و دو طرف Box را انتخاب Extrude را روی آن اعمال می کنیم. 3. یرای در خانه محدوده ای را انتخاب می کنیم و به Extrude آن مقدار منفی می دهیم تا فرو رفتگی ایجاد شود. 30. برای ایجاد سقف Vertex بالایی Box را انتخاب و به سمت بالا می کشیم. 4. دو Box با مقادیر Width ,LenghوHeight به ترتیب 84، 45 و 4.3 ایجاد می کنیم و بر روی سقف قرار می دهیم. 5. برای دودکش نیز یک Box ایجاد می کنیم و آن را روی سقف قرار می دهیم. 6. از ابزار Booleanاستفاده می کنیم تا دودکش را با سقف یکی کنیم. 7. از پارامترهای Boolean گزینه Union را فعال می کنیم، سپس بر روی دکمه Pick Operand B کلیک کرده و روی سقف کلیک می کنیم. 8. برای دستگیره در نیز یکBox در ابعاد کوچک ایجاد می کنیم و همانند بالا با ابزار Union شکل واحد ایجاد می کنیم. 9. برای ایجاد پنجره، شکل Torus می کشیم. 10. برای شیشه پنجره یک Circle ایجاد می کنیم و با تابع Extrude به آن ضخامت می دهیم. 11. برای پله نیز یک Box می کشیم. 12. تصویر زیر رندر نهایی است.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX ساخت ابر در 3ds Max در جلوه های جوی از 3 نوع Gizmo یا اسباب به نام های BoxGizmo، SphereGizmo و CylGizmo استفاده می شود. برای ساخت ابر از Sphere Gizmo و افکت Fire استفاده کرده ایم. 1. به Command Panel می رویم. در پانل Create بر روی گزینه Helpers کلیک می کنیم. 2. از زیر مجموعه Helpers گزینه Atmospheric Apparatus را انتخاب می کنیم. 3. بر روی گزینه Sphere Gizmo کلیک کرده و در نمای فعال یک Sphere Gizmo ایجاد می کنیم. 4. به پانل Modify به پارامترهای آن رفته و در قسمت Effects & Atmospheres روی دکمه Add کلیک میکنیم و از کادر Add Atmosphere روی گزینه Fire Effect کلیک میکنیم و Ok می کنیم. 5. در همان قسمت Effects & Atmospheres روی دکمه Setup کلیک کرده، که باعث می شود پنجره محاوره Environment and Effects باز شود. 6. در قسمت پارامترهای آن در Colors رنگ ابر را تعیین می کنیم. برای Color Inner بر روی کادر رنگ پایین آن کلیک میکنیم تا کادر رنگ آن ظاهر شود و برای R:50، G:50 و B:50 را در نظر می گیریم. این رنگ تراکم و غلظت را تعیین می کند. 7. برای Color Outer بر روی کادر رنگ پایین آن کلیک میکنیم تا کادر رنگ آن ظاهر شود و برای R:198، G: 198 و B: 198 را در نظر می گیریم. این رنگ قسمت های پراکنده را تعیین می کند. برای Color Smoke نیز بر روی کادر رنگ پایین آن کلیک میک نیم تا کادر رنگ آن ظاهر شود و برای R:255، G: 255 و B: 255 را در نظر می گیریم. 8. در گروه Shape موارد Flame Type: Fireball، Stretch:1 و Regularity: 0.2 را در نظر می گیریم. 9. در گروه Characteristics موارد Flame Size: 35، Flame Detail: 3، Density:15 و Samples: 15 را در نظر گرفته. 10. اکنون بر روی دکمه Pick Gizmo کلیک کرده تا فعال شود. نشانه گر موس را در صحنه برده و همه ها را یک به یک انتخاب می کنیم.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX ایجاد منظره زیبا در 3ds max برای زمین آن از یک QuadPatch استفاده کرده ایم که به آن تابع اصلاحگر Noise رانسبت داده ایم و همچنین فرمان Scatter را به کار برده ایم. تابع Noise جهت ایجاد آشفتگی بر سطوح موضوعات کاربرد وسیعی داراست و از کنترل های سادهی بهره می گیرد. 1. از آدرس Create>Geometry گزینه Patch Grids را انتخاب و سپس بر روی دکمه QuadPatch کلیک می کنیم و در نمای Top یک زمین ترسیم می کنیم. 2. کلیک راست می کنیم و مسیر Convert To>Convert To Editable Patch را طی می کنیم. 3. سپس حالت Vertex را از قسمت پارامترهای EditablePatch فعال کرده و گره مورد نظر را انتخاب کرده و با ابزار Move آن را به بالا یا پایین جا به جا می کنیم تا سربالایی و سرازیری ایجاد شود. 4. تابع اصلاحگر Noise را به آن نسبت می دهیم. 5. در قسمت پارامترهای آن در کادر Seed مقدار 5 را وارد می کنیم. محل قرارگیری آشفتگی بر روی سطوح را به طور اتفاقی تعیین می کند. 6. در کادر Scale مقدار100 را وارد می کنیم. این کنترل اندازه موجهای حاصله از آشفتگی را معین می کند. 7. گزینه Fractal را فعال می کنیم. با فعال نمودن این گزینه روش تولید آشفتگی به صورت یک تابع فراکتالی با جزئیات فراوان تبدیل می شود. 8. در کادر Iterations مقدار 6 را وارد می کنیم. این گزینه تکرار را تعیین می کند. 9. در بخش Strength در کادر Z مقدار 50 را وارد می کنیم.این بخش میزان و شدت آشفتگی را در راستای سه محور معین می کند. 10. و در آخر از تابع Scatter استفاده می کنیم تا چمن را در سراسر زمین گسترش دهیم. 11. از این آدرس Create Panel > Compound Objects > Scatter فرمان Scatter را انتخاب می کنیم. 12. در لیست طوماری پارامترهای آن در قسمت Pick Distribution Object بر روی دکمه Pick Distribution Object کلیک کرده در صحنه بر روی چمنی که در بالا مدلسازی کلیک می کنیم چون می خواهیم کل Plan را با چمن بپوشانیم. 13. در قسمت Source Object Parameters در کادر Duplicatesمقدار عددی 629 را وارد می کنیم. این عدد تعیین کننده تعداد تکثیر جسم مورد نظر می باشد. 14. در کادر Base Scale برای تعیین اندازه چمن ها مقدار 33 درصدرا وارد می کنیم. 15. در قسمت Distribution Object Parameters گزینه Perpendicular را فعال می کنیم. 16. در همان قسمت از گزینههای موجود در پایین Distribute Using گزینه Skip N را فعال می کنیم. چون فقط میخواهیم در بعضی از قسمتها پخش شود و در وسط آن یک راه باز می کنیم. 17. تصویر زیر رندر نهایی است.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX آسیاب بادی برای مدلسازی آسیاب بادی از تابع اصلاحگر FFD 2x2x2 و Extrude استفاده کرده ایم. 1. برای بدنه آسیاب بادی با ابزار Cylinder یک استوانه می کشیم و با تابع اصلاحگرFFD 2x2x2 شکل آن را اصلاح می کنیم. 2. برای پره ها نیز شکل را با ابزار Line می کشیم. 3. با تابع اصلاحگر Extrude به آن ضخامت می دهیم. 4. برای اتصال پره های آسیاب بادی با ابزار Spindle شکل مورد نظر را ایجاد می کنیم. 6. تصویر زیر رندر نهایی است.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX ایجاد چمن زار در 3ds max برای ساخت نمای چمنزار فرمان Scatter را به کار می بریم. در اکثر موارد شبیه سازی یک محیط و یا حتی یک موضوع نیاز به تکرار، یک موضوع معین بر روی سطح یک موضوع دیگر دارد. به عنوان نمونه می توان به درختهای جنگل و یا مو و خز بر روی پوست انسان و حیوان اشاره نمود. 1. از آدرس Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane یک Plan با این مختصات Length: 47، Width: 173، Length Segs: 100 و Width Segs: 100 در نمای Front ایجاد کرده. 2. سپس از لیست توابع اصلاحگر از آدرسMake a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Bend تابع Bend را به این مختصات Angle: 80، Direction: -90 و Bend Axis: Y به آن اضافه می کنیم. 3. مجددا تابع اصلاحگر Wave را از آدرس Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Wave با این مختصات Amplitude 1: 4، Amplitude 2: 4، Wave Length: 125 و سپس Gizmo آن را با ابزار Move به وسط Plan منتقل می کند. 4. از ستون فرمان Create لیست کرکره ی موجود را باز کرده و عنوان Compound Object را انتخاب می نماییم. 5. بر روی دکمه Scatter کلیک کرده. 6. در لیست طوماری پارامترهای آن در قسمت Pick Distribution Object بر روی دکمه Pick Distribution Object کلیک کرده و سپس موضوعی را که بناست سطح آن مرجع تکرار باشد، انتخاب نمایید. در صحنه بر روی چمنی که در بالا مدل سازی کلیک می کنیم چون می خواهیم کل Plan را با چمن بپوشانیم. 7. در قسمت Source Object Parameters در کادر Duplicatesمقدار عددی 30000 را وارد می کنیم. این عدد تعیین کننده تعداد تکثیر جسم مورد نظر می باشد. 8. در قسمت Distribution Object Parameters گزینه Perpendicular را غیر فعال می کنیم. اگر این گزینه فعال باشد موضوعات تکرار شده به صورت افقی بر سطوحی که بر روی آن قرار دارند جای می دهد. 9. در همان قسمت از گزینههای موجود در پایین Distribute Using گزینه Random Faces را فعال می کنیم. 10. قسمت Transforms را مانند رو به رو قرار میدهیم: Rotation X: 25، Rotation Y: 180،Rotation Z: 25 و Scaling Y: 25. کنترلهای این بخش میزان دوران، فاصله و تغییر مقیاس هر یک از موضوعات تکرار شده را در سه راستای X,Y و Z تعیین می کند. 11. در قسمت Display گزینه Hide Distribution Object را فعال می کنیم. کنترل های این لیست نحوه نمایش موضوعات تکرار شده را در صحنه معین می کنند.
پاسخ : مدل سازي در 3DS MAX پروانه برای مدل سازی پروانه از توابع اصلاحگر Extrude ،Bend و FFD 4x4x4 و از ابزار های Line و Clone استفاده می کنیم. 1. توسط Line شکلی شبیه به بال پروانه ترسیم می کنیم، می توان با فعال کردن Vertex از Rollout مربوط به Line و جا به جا کردن گره های مورد نظرشکل را بهتر شبیه سازی کرد. 2. تابع اصلاحگر Extrude را با مقدار 0.5 برای Amount به آن اضافه می کنیم تا حجم پیدا کند. برای بال دیگر دکمه Shift از صفحه کلید پایین نگه می داریم و همزمان با ابزار Move بال آماده را جا به جا کنیم که باعث می شود کادر Clone Options ظاهر شود که در قسمت Object گزینه Copy را فعال می کنیم و در کادر Number of Copies تعداد کپی ها را مشخص می کنیم. 3. برای شاخک ها توسط Cylinder یک استوانه با شعاع 2 و ارتفاع 85 ترسیم می کنیم و سپس برای اینکه شکل مورب شود تابع اصلاحگر Bend را اضافه می کنیم و مدر قسمت پارامتر آن مقدار Angle را 90 و در قسمت Bend Axis گزینه Z را فعال می کنیم. توسط ابزار Clone یک کپی از آن به عنوان شاخک دیگر ایجاد می کنیم. 4. و برای سر شاخک توسط Sphere یک کره با شعاع 3.60 ایجاد می کنیم و سپس توسط ابزار Clone یک کپی از آن ایجاد می کنیم. 5. برای بدن پروانه توسط ChamferCyl شکل مورد نظر را ترسیم می کنیم در قسمت پارامترهای آن در کادر Radius مقدار 7 و در کادر Height مقدار 85 و در کادر Fillet مقدار 2.60 را وارد می کنیم. 6. تابع اصلاحگر FFD 4x4x4 را برای اینکه شبیه تر به بدن پروانه شود اضافه می کنیم و روی + کنار آن کلیک می کنیم و گزینه Control Points را انتخاب می کنیم و سپس گره های مورد نظر را با ابزار Move جا به جا می کنیم. 7. برای خال های روی بال توسط Circle دایره کوچکی رسم می کنیم و بعد تابع اصلاحگر Extrude را با مقدار 0.05 در قسمت Amount به آن اضافه می کنیم تا حجم یابد.